L’ICAN au cœur des grands rendez-vous du numérique et de la création : retour sur le Game Camp, VivaTech et le Festival d’Annecy 2025

Actualité publiée le 30 June 2025

Le mois de juin 2025 a été particulièrement riche en événements majeurs pour les secteurs du numérique, du jeu vidéo, de l’animation et de l’innovation. Fidèle à sa mission de former les créateurs de demain, l’ICAN a accompagné et vu ses étudiants participer activement à trois grands rendez-vous : Game Camp à Lille, VivaTech à Paris, et le Festival international du film d’animation d’Annecy. Retour sur ces temps forts.

 

Game Camp 2025 : immersion dans l’industrie du jeu vidéo

Le Game Camp est l’un des principaux salons professionnels du jeu vidéo en France, réunissant chaque année de nombreux experts du secteur. L’édition 2025, organisée à l’Université Catholique de Lille, a proposé conférences et échanges autour de thématiques clés telles que le Game Design, l’UX, l’Art ou encore la production.

 

Colin Le Bail, étudiant en 4ᵉ année de Game Design à l’ICAN, nous livre son retour d’expérience :

« Actuellement en 4ᵉ année de Game Design à l’ICAN, j’ai eu la chance de participer au Game Camp 2025, un événement qui rassemble chaque année les professionnel·le·s du jeu vidéo. Cette édition avait lieu à l’Université Catholique de Lille, un cadre à la fois impressionnant et agréable, parfait pour accueillir les nombreuses conférences proposées.

Chaque conférence était rattachée à un pôle (GD, UX, Art…). Pour ma part, j’ai assisté à plusieurs interventions axées sur le Game Design. Celle qui m’a le plus marqué, c’est la conférence sur le combat design de Clair Obscur. Il y abordait l’équilibrage des armes à travers des méthodes de RGD sur Excel, les choix de design du tour par tour et du QTE en temps réel, ainsi que la notion de juiciness. S’il y a bien une conférence à revoir sur YouTube, c’est celle-là !

Au-delà des conférences, le Game Camp favorise les rencontres. Grâce aux badges nominatifs, les échanges étaient fluides avec les autres participants, étudiants comme professionnels. J’ai pu discuter de design, de production, et de parcours de carrière dans une ambiance conviviale et enrichissante.

Une expérience formatrice, motivante, et à recommander à tout futur professionnel du secteur ! »

Ce type d’événement s’inscrit pleinement dans l’approche pédagogique de l’ICAN, qui encourage l’immersion dans les réalités professionnelles dès les premières années d’étude.

 

VivaTech 2025 : l’innovation en action

VivaTech, grand salon de la technologie et des startups, a accueilli cette année encore des leaders de l’industrie, des jeunes pousses prometteuses et des délégations du monde entier. Les étudiants de l’ICAN, présents sur place, ont pu explorer les innovations en matière d’intelligence artificielle, d’interfaces immersives, de design numérique et d’applications sociétales de la tech.

C’est une opportunité précieuse de se confronter aux technologies émergentes et de comprendre les enjeux de demain dans un secteur en perpétuelle évolution.

 

Le Festival d’Annecy : vitrine mondiale de l’animation

Considéré comme le plus grand rendez-vous international dédié au cinéma d’animation, le Festival d’Annecy joue un rôle central dans l’industrie créative. Chaque année, il réunit les professionnels du secteur autour de projections, de conférences, de rencontres avec des studios du monde entier et de présentations des dernières tendances et innovations.

C’est un moment incontournable pour mesurer l’évolution de la création animée, découvrir de nouveaux talents et explorer les formes narratives et esthétiques qui façonneront l’avenir de l’animation.

 

Une pédagogie connectée aux grandes tendances

La participation des étudiants de l’ICAN à ces salons majeurs témoigne d’une pédagogie ancrée dans le réel, tournée vers les mutations du secteur créatif et numérique. Ces expériences enrichissantes permettent à nos étudiants de confronter leur savoir-faire, de se projeter dans leur avenir professionnel, et de tisser des liens concrets avec les acteurs de leurs futurs métiers.

 

Projet de Modélisation 3D – Personnage inspiré de Dragon Ball

Actualité publiée le 18 June 2025

Dans le cadre du module Animation proposé par l’ICAN, Valentine Beyssier a développé un projet de modélisation 3D autour de la création d’un personnage original, directement inspiré de l’univers graphique de Dragon Ball. L’objectif : rendre hommage au style du mangaka Akira Toriyama, tout en affirmant une vision personnelle à travers le design et la mise en scène du personnage.

 

Processus créatif : de la recherche à l’identité

Le projet a débuté par une phase de recherche graphique centrée sur la création de dix silhouettes, réalisées à partir de formes primitives. Trois de ces silhouettes ont ensuite été sélectionnées pour faire l’objet d’itérations plus approfondies. Une fois l’itération finale choisie, elle a été retravaillée afin d’affiner les détails et de renforcer la cohérence avec l’univers de Dragon Ball.

Le personnage imaginé incarne des valeurs de confiance et de courage, tout en intégrant une touche rétro, en clin d’œil aux costumes et à l’esthétique des premières saisons du manga. Le style visuel a été rigoureusement étudié pour s’aligner avec celui d’Akira Toriyama, notamment à travers plusieurs déclinaisons du personnage en poses dynamiques.

 

Modélisation 3D et texturing

La modélisation a été réalisée avec le logiciel Blender 3D, en suivant fidèlement le character design établi en amont. Ce travail a permis de donner forme au personnage dans un rendu tridimensionnel soigné, alliant technicité et expressivité. L’étape de texturing a été menée à l’aide de Substance 3D Painter (Adobe), afin d’apporter des matières et des finitions qui renforcent l’identité visuelle du personnage.

 

Un projet soutenu par la pédagogie de l’ICAN

Ce projet s’inscrit dans une démarche pédagogique propre à l’ICAN, école spécialisée dans les domaines du design numérique, de l’animation, de la création 3D et du jeu vidéo. Grâce à une formation professionnalisante et orientée vers la pratique, les étudiants sont accompagnés dans toutes les étapes de leur processus créatif, de la conception graphique à la production technique. L’encadrement, les outils professionnels mis à disposition, et l’accent mis sur le développement d’un style personnel permettent aux futurs créateurs de donner vie à leurs univers, tout en maîtrisant les standards du secteur.

 

DI’SPAWN ALL STARS : L’ICAN au cœur d’une journée e-sport exceptionnelle

Actualité publiée le 11 June 2025

Le samedi 7 juin 2025, l’école ICAN a été le théâtre d’un événement d’envergure qui a réuni passion, performance, création et compétition autour de l’univers du jeu vidéo. Organisé par l’ICAN, son Bureau des Étudiants, et l’association Resonanc’E-Sport, DI’SPAWN ALL STARS s’est imposé comme un temps fort de l’année, en mêlant tournoi international, découvertes artistiques et convivialité.

 

Un tournoi Smash Bros d’envergure

Au cœur de l’événement : une compétition internationale sur le jeu culte Super Smash Bros Ultimate, avec 96 joueurs inscrits venus de tous horizons pour s’affronter sur scène, dans une ambiance électrique.

Dès 10h du matin, le public a pu assister à des affrontements intenses, portés par des joueurs confirmés et des challengers prêts à en découdre. Le niveau de jeu a été à la hauteur des attentes, avec des phases de pool très disputées, suivies de brackets à élimination directe particulièrement haletants.

La tension est montée crescendo jusqu’à la grande finale, jouée en fin de soirée devant un public captivé

 

 

Un podium de très haut niveau

 

À l’issue de la compétition, trois noms se sont imposés sur le podium :

🥇 Raflow — Grand vainqueur de l’édition, avec un parcours impressionnant et une capacité d’adaptation remarquable tout au long du tournoi.
🥈 Glutonny — Figure emblématique de la scène Smash européenne, qui a offert des matchs spectaculaires et très disputés.
🥉 Susu — Solide et stratégique, il a su s’imposer dans les moments clés pour décrocher une place méritée sur le podium.

Le tournoi a également été l’occasion de récompenser les meilleurs avec un cashprize total de 2000€, remis sur scène dans une ambiance festive.

 

 

Une scène animée et un public au rendez-vous

 

Les matchs ont été commentés en direct par une équipe de casters passionnés, qui ont su transmettre l’intensité des duels et embarquer le public tout au long de la journée.

L’événement a bénéficié d’un véritable dispositif de scène digne des compétitions e-sportives professionnelles, avec écran géant, consoles de jeu, animation en continu et diffusion live.

Côté public, l’ICAN a accueilli un flux constant de curieux, passionnés, étudiants et alumni, tous rassemblés autour d’une même passion : le jeu compétitif et sa culture.

 

 

 L’univers étudiant à l’honneur

 

Au-delà du tournoi, DI’SPAWN ALL STARS a également été une vitrine de la créativité des étudiants ICAN.

Des jeux vidéo et jeux de société créés par les étudiants ont été mis à disposition du public tout au long de la journée, offrant des moments de découverte et de partage autour de projets ludiques et originaux. Ces créations ont permis aux visiteurs d’explorer la richesse des formations ICAN, entre design, narration, gameplay et prototypage.

 

 

 Une organisation solide et engagée

 

Derrière les écrans et les manettes, c’est tout un écosystème étudiant qui s’est mobilisé pour donner vie à DI’SPAWN ALL STARS :

  • Le BDE de l’ICAN, moteur de l’animation étudiante,
  • L’association Resonanc’E-Sport, experte de la scène compétitive,
  • Des étudiants bénévoles, chargés de l’accueil, de la technique et de l’encadrement,
  • Le staff de l’ICAN, mobilisé pour faire de l’école un lieu d’accueil professionnel et chaleureux.

Ensemble, ils ont su créer un événement qui allie exigence, ambiance et accessibilité, tout en plaçant les étudiants au centre de l’action.

 

Ce samedi 7 juin restera dans les mémoires comme une journée intense, joyeuse et marquante, où l’univers du jeu vidéo compétitif a rencontré l’énergie créative et l’engagement étudiant.

DI’SPAWN ALL STARS a brillamment démontré qu’à l’ICAN, le e-sport est bien plus qu’un loisir : c’est un terrain d’expression, de rencontre et d’excellence.

 

ICAN x EIML – Store du Futur in Fortnite

Actualité publiée le 4 June 2025

Quand le gaming rencontre la mode digitale et le luxe

De mars à mai 2025, l’ICAN et l’EIML Paris ont uni leurs expertises pour donner naissance à un workshop inter-écoles inédit, explorant les nouvelles formes de commerce et de storytelling dans les univers virtuels.

Au cœur de ce projet : Fortnite, un phénomène mondial réunissant plus de 400 millions d’utilisateurs à travers ses différents modes de jeu, devenu aujourd’hui un véritable métavers social et créatif. De plus en plus de marques de luxe investissent cet espace en y proposant des skins exclusifs, des expériences immersives ou des produits digitaux à collectionner.

 

Le Store du Futur : une boutique, une expérience, une identité

Dans ce contexte, les étudiants de l’ICAN et de l’EIML ont imaginé des “Stores du Futur”, intégralement conçus dans Fortnite. Bien plus que de simples boutiques, ces projets mettent en scène des espaces interactifs où la marque propose une expérience sociale et narrative, ouverte 24/7, avec des mini-jeux, des événements éphémères et du social shopping.

Chaque équipe a collaboré autour d’une maison emblématique pour concevoir un univers immersif, à la croisée du design, du jeu vidéo et du luxe digital.

 

Fortnite – Loewe

EIML : Mylène Guitton, Nell Wons, Balthazar Chanial, Inês Clara
ICAN : Iris Lobstein, Emma Ros

Le projet Fortnite-Loewe revisite l’identité de la maison à travers une map interactive inspirée du logo Loewe. Celui-ci est divisé en deux zones distinctes, chacune représentant une épreuve immersive liée à l’univers artistique et à l’artisanat de la marque. Le parcours met en lumière la modularité et l’assemblage, éléments clés du design Loewe.

 

Fortnite – Charlotte Tilbury

EIML : Douglas Cabanne, Cloé Codina, Sylvain Jouve, Léa Nivan
ICAN : Yanis, Alexandre, Melvin

Ce projet propose un espace événementiel féerique, fidèle à l’univers de Charlotte Tilbury, entre strass, glamour et mystère. Sans jamais présenter un produit de manière frontale, l’expérience mise sur l’immersion sensorielle, la curiosité et le plaisir de la découverte, dans un environnement scintillant aux allures de rêve éveillé.

 

Fortnite – Cartier

EIML : Sarah Cissé Evy, Margaux Elebaut, Meriem Bairouk, Emma Lucas, Amandine Cocco
ICAN : Stanley Radert, Oscar Mercier

Dans ce projet, l’univers Fortnite devient un écrin pour célébrer la collection Trinity Wild de Cartier. L’espace virtuel transpose les valeurs de la maison – luxe, audace, créativité – dans une map immersive et interactive, qui invite les joueurs à explorer une vision contemporaine du bijou, entre symbolisme et élégance graphique.

 

Une collaboration visionnaire entre création digitale et marketing du luxe

Ce workshop illustre parfaitement l’ambition commune de l’ICAN et de l’EIML : préparer les talents de demain à inventer de nouveaux récits de marque dans des univers numériques toujours plus immersifs, interactifs et culturels. À travers ce partenariat, les étudiants apprennent à collaborer en équipe pluridisciplinaire, à maîtriser les outils de création virtuelle, et à réinventer l’expérience client à l’ère du métavers.

 

🚨 LE TOURNOI SMASH DE L’ANNÉE ARRIVE À L’ICAN ! 🚨

Actualité publiée le 23 May 2025

Voici Di’Spawn All Stars, un tournoi professionnel de Super Smash Bros Ultimate qui va retourner le campus ! Préparez vos manettes, échauffez vos combos : l’arène ouvre ses portes le samedi 7 juin au Campus Ranelagh, de 10h à minuit.
Que vous soyez joueur ou spectateur, tout le monde est le bienvenu !

 

🎮 Di’Spawn All Stars – Tournoi Smash Bros Ultimate à l’ICAN 🎮

Organisé par l’ICAN, en collaboration avec Resonanc’E-Sport, et avec la participation active du BDE Jurasican et du BDE Sigma, cet événement bénéficie également du soutien de plusieurs partenaires de choix : Orange, Skolae et Ilayama G-Master.

Grâce à cette synergie, Di’Spawn All Stars promet un spectacle e-sport de très haut niveau !

🔥 Au programme :

  • Horaires : de 10h à 00h
  • Cash Prize de 2000 € réparti entre les 8 meilleurs joueurs 💸
  • Buvette sur place pour tenir jusqu’au dernier stock
  • Écrans fournis, mais pensez à ramener votre Switch, manette et le jeu pour garantir la meilleure expérience !

🎁 Ramène ton setup = une récompense !
Fais partie des 50 premiers à arriver avec un setup complet (Switch avec le jeu + DLC, dock, câble HDMI, chargeur) et reçois un bon pour un en-cas sucré ou une boisson gratuite !
Le setup devra rester dispo de 10h à 18h, et tout le matériel prêté est assuré.

🎟️ Inscriptions obligatoires (joueurs & spectateurs)

  • Spectateurs :
    → Entrée gratuite
    Billetterie spéciale pour les étudiants ICAN et les futurs étudiants
  • Joueurs :
    Étudiants ICAN : inscriptions via le BDE Jurasican (parlez-en sur vos Discords !)
    Joueurs hors ICAN : billets entre 5 € et 20 € selon la date d’inscription.
    Premier arrivé = meilleur prix !

Des invités européens prestigieux !
Plusieurs joueurs pro de la scène internationale seront présents pour enflammer le tournoi :
🇫🇷 Glutonny
🇫🇷 Kid
🇪🇸 Sisqui
🇨🇭 Deox6
🇬🇧 Luugi
🇩🇪 Drybie

🇦🇹 Skwirrel

🇫🇮 Lancelot
🇳🇱 Supahsemmie
🇩🇰 +Hope+

 

Règles du tournoi, matériel à prévoir, format des matchs, etc.
Toutes les infos ici : start.gg/tournament/di-spawn-all-stars/details

Que vous veniez pour le challenge, le fun, ou juste pour mater du beau jeu, Di’Spawn All Stars est LE rendez-vous e-sport professionnel à ne pas rater. 🎉

 

L’ICAN est fière d’organiser un événement d’envergure tel que Di’Spawn All Stars. Ce tournoi professionnel illustre parfaitement la volonté de l’école de promouvoir l’e-sport, la compétition saine et l’esprit communautaire au sein du campus. Venez nombreux soutenir les joueurs et vivre une expérience unique !

 

Let’s Smash! 

Clair Obscur : Expedition 33 – Le chef-d’œuvre français qui bouleverse l’univers du jeu vidéo… avec une touche ICAN

Actualité publiée le 14 May 2025

Depuis sa sortie le 24 avril 2025, Clair Obscur : Expedition 33 s’impose comme un phénomène mondial. Développé par le studio montpelliérain Sandfall Interactive, ce RPG narratif au tour par tour mêle esthétique Belle Époque, gameplay innovant et récit poignant. En 12 jours il a dépassé les deux millions d’exemplaires vendus, devenant ainsi l’un des plus grands succès français de l’année.

 

Un univers artistique et narratif unique

Le jeu plonge les joueurs dans un monde inspiré du Paris de la Belle Époque, où une entité surnaturelle, la Peintresse, efface chaque année les individus atteignant l’âge de 33 ans. Les protagonistes, des trentenaires confrontés à leur propre mortalité, offrent une narration mature et introspective, explorant des thèmes tels que le temps, la mémoire et la mort.

 

Un gameplay hybride salué par la critique

Clair Obscur : Expedition 33 réinvente le genre du JRPG en intégrant des mécaniques d’action en temps réel, telles que les esquives et les parades, à un système de combat au tour par tour. Cette approche dynamique a été largement saluée, avec une note de 92 sur Metacritic, en faisant le jeu le mieux noté de 2025 à ce jour.

 

 

Une success story… à laquelle l’ICAN est fier d’avoir contribué

Ce qui rend cette aventure encore plus exceptionnelle pour nous, c’est la participation au développement du jeu par Sarah El Abbadi une ancienne étudiante de l’ICAN, devenue intervenante. Formé au sein de notre école dans le Bachelor Game Design elle a pu mettre ses compétences au service de ce projet d’envergure. Une belle reconnaissance du savoir-faire que nous cultivons au quotidien.

Sarah El Abbadi a accompagné le studio Sandfall Interactive en tant que Production Specialist. Elle a notamment pu former les équipes de Clair Obscur : Expédition 33 à la Motion Capture ! En effet, experte dans ce domaine, elle s’est également occupée de la production et des tournages avec les acteurs qui incarne les protagonistes de ce succès.

 

Cette contribution directe à un projet internationalement salué confirme l’engagement de l’ICAN à former les créateurs numériques de demain, capables de briller au plus haut niveau de l’industrie vidéoludique.

 

Clair Obscur : Expedition 33 s’affirme non seulement comme une œuvre artistique majeure, mais aussi comme un symbole fort de l’excellence française dans la création numérique. Ce succès retentissant illustre à quel point les talents issus des studios — et des écoles comme l’ICAN — façonnent aujourd’hui l’avenir du jeu vidéo.

 

À l’ICAN, nous sommes fiers de former des créateurs capables de contribuer à des projets d’une telle envergure. Entre passion, rigueur et créativité, Clair Obscur Expedition 33 témoigne de ce que peut accomplir une nouvelle génération de professionnels formés à l’excellence.

Digital Matte Painter : L’art de peindre l’imaginaire dans le réel

Actualité publiée le 9 May 2025

Dans les coulisses du cinéma, des jeux vidéo ou des séries à gros budget, se cache un métier méconnu mais essentiel : le Digital Matte Painter. Véritable artiste numérique, il donne vie à des décors impossibles, recrée des lieux disparus ou imagine des mondes futuristes… sans jamais quitter son écran.

 

Qu’est-ce que le Digital Matte Painting ?

Le matte painting est une technique qui permet de créer des environnements visuels réalistes ou fantastiques, souvent inaccessibles à filmer dans la réalité. À l’origine peint à la main sur verre, il est aujourd’hui 100 % numérique.

Le Digital Matte Painter conçoit ces décors à partir de peinture digitale, photographie, 3D et compositing, pour les intégrer dans des films, des séries, des cinématiques de jeux ou des publicités.

Il est celui qui peint ce que la caméra ne peut pas capturer.

 

Les compétences clés

Un Digital Matte Painter doit allier œil artistique et maîtrise technique. Parmi les compétences essentielles :

  • Maîtrise des logiciels : Photoshop, Nuke, After Effects, Maya, Blender, etc.
  • Sens de la lumière, de la perspective et de la composition
  • Techniques de photobashing, texturing, et intégration d’éléments 2D/3D
  • Projection 3D et compositing, pour créer des plans semi-dynamiques
  • Culture visuelle solide : cinéma, photographie, architecture, art classique et contemporain

 

Où travaille-t-il ?

Le Digital Matte Painter exerce principalement dans les domaines suivants :

  • Cinéma et séries : pour créer des décors grandioses ou historiques
  • Jeux vidéo : dans les cinématiques ou les artworks
  • Publicité : pour des effets spectaculaires ou immersifs
  • Animation & VR : dans la création de mondes visuels crédibles et immersifs

Il travaille souvent en collaboration avec les équipes VFX, lighting, animation et direction artistique.

 

Qualités requises

  • Rigueur et sens du détail
  • Créativité et sensibilité artistique
  • Capacité d’adaptation aux styles et contraintes de production
  • Communication visuelle fluide avec l’équipe (DA, compositeurs, animateurs)

 

Un métier en constante évolution

À l’heure du photoréalisme, de la 3D temps réel et des productions hybrides (films + CGI), le Digital Matte Painter doit évoluer avec les technologies. La réalité virtuelle et les environnements virtuels (comme ceux produits avec Unreal Engine) ouvrent de nouvelles perspectives à ce métier passionnant.

 

🎓 Se former au Digital Matte Painting

Des écoles spécialisées comme ICAN permettent aux étudiant·es d’acquérir une double compétence artistique et technique, en travaillant sur des projets concrets et en se formant aux outils de production utilisés dans les studios professionnels.

Les formations en Design 3D & Animation, Game Art, ou 3D Temps Réel proposées par ICAN intègrent l’apprentissage du matte painting, du compositing et des pipelines de production actuels. Elles offrent ainsi une préparation complète aux métiers de l’image numérique, en lien avec les attentes du marché.

 

👉 Que ce soit pour travailler dans le cinéma, le jeu vidéo, l’animation ou la publicité, les formations ICAN vous donnent toutes les clés pour évoluer dans les industries créatives d’aujourd’hui et de demain.

Innovation Week : une semaine de hackathon intense !

Actualité publiée le 2 May 2025

L’Innovation Week s’est achevée, marquant la fin d’un hackathon stimulant et collaboratif réunissant les talents de l’ESGI, l’ECITV, l’ICAN et l’EFET CRÉA, tous issus du réseau Skolae. Du 22 au 26 avril, les étudiants de ces quatre écoles se sont retrouvés sur le campus de Ranelagh pour relever un défi ambitieux : imaginer le développement d’une plateforme innovante, MatchRoom, dédiée à la réservation de vacances ludiques et personnalisées.

 

Un défi relevé avec brio

Tout au long de la semaine, les étudiants ont travaillé sur une mission : concevoir une stratégie de développement complète pour MatchRoom. Entre ateliers de co-création, sessions de brainstorming et présentations de projets, les participants ont fait preuve de créativité et d’une grande capacité d’adaptation.

 

🎨 Les étudiant·es de 2e année Web de l’ICAN ont participé à ce hackathon sur la partie design de l’expérience utilisateur. Une occasion concrète de mettre en pratique leurs compétences en UI/UX, wireframing et design interactif, tout en développant de nouvelles méthodes de travail en équipe pluridisciplinaire. Cette expérience leur a permis d’acquérir des outils précieux pour mieux répondre aux enjeux réels du monde professionnel.

Une conférence sur le Yield Management a été donnée pour guider les étudiants, en particulier ceux n’ayant pas de formation en marketing, dans la conception de leur projet. Des coachs en développement, marketing et design étaient également présents pour accompagner les groupes dans chaque étape du processus.

 

MatchRoom : une plateforme gamifiée pour révolutionner le voyage

Notre client Stéphane Castellani est parti d’un constat simple : choisir ses vacances est souvent fastidieux. Il a challengé les étudiants pour imaginer une solution plus fluide et engageante. Le modèle de swipe de Tinder a été cité comme exemple de simplicité d’utilisation.

Le jury attendait que MatchRoom propose :

  • Une interface intuitive de swipe pour matcher avec la chambre d’hôtel idéale.
  • Un système de gamification avec badges, défis et quizz.
  • Un module de négociation dynamique avec les hôteliers.

 

Merci à tous pour votre engagement !

Un immense bravo à l’équipe gagnante, qui s’est démarquée par son professionnalisme, sa créativité et sa vision stratégique. Et félicitations à l’ensemble des participants, notamment ceux qui ont bravé la nocturne du jeudi 24 avril pour continuer à peaufiner leurs projets jusqu’au bout de la nuit !

Bravo aux étudiants ICAN pour leur implication, leur créativité et leur envie constante de repousser les limites de la conception numérique !

 

France Télévisions en tournage à l’ICAN pour l’émission Mission Info

Actualité publiée le 18 April 2025

La semaine dernière, notre campus de Ranelagh a eu le plaisir d’accueillir l’équipe de France Télévisions dans le cadre du tournage d’un reportage pour l’émission Mission Info, diffusée sur France 4 et dédiée au jeune public.

L’épisode, intitulé “Comment le jeu vidéo s’est fait une place au cinéma ?”, explore les passerelles entre ces deux univers créatifs, notamment à travers une technologie devenue incontournable : la motion capture.

 

Motion capture : quand le mouvement devient image

La motion capture (ou capture de mouvement) est une technologie qui permet d’enregistrer les mouvements d’un corps réel – généralement celui d’un acteur ou d’un performeur – à l’aide de capteurs, pour ensuite les transposer sur un personnage virtuel. Ces données de mouvement sont intégrées dans des logiciels d’animation ou des moteurs de jeu (comme Unreal Engine), afin de générer des animations réalistes et naturelles.

 

Ce procédé est aujourd’hui essentiel dans de nombreux secteurs :

  • Cinéma : pour animer des personnages numériques avec précision (comme Gollum dans Le Seigneur des Anneaux, les Na’vi dans Avatar, ou encore des créatures de Marvel).
  • Jeux vidéo : pour renforcer le réalisme des animations et enrichir l’expérience du joueur (notamment dans les jeux AAA comme The Last of Us, Assassin’s Creed ou FIFA).
  • Publicité, réalité virtuelle, formation professionnelle, et même médical ou sportif : la motion capture est utilisée pour étudier les mouvements, améliorer les performances, ou créer des expériences immersives.

Sarah El Abbadi, experte en motion capture à l’ICAN

Lors de cette émission, Sarah El Abbadi, intervenante à l’ICAN et spécialiste en motion capture, a été interviewée pour expliquer le fonctionnement de cette technologie et son rôle de plus en plus important dans les industries créatives. L’échange a permis de vulgariser un sujet complexe et de le rendre accessible au jeune public.

 

En plus de son expertise pédagogique, Sarah El Abbadi a également travaillé sur le jeu vidéo Clair Obscur: Expedition 33, récemment dévoilé au grand public. Une réalisation d’envergure qui met en valeur son parcours, débuté à l’ICAN dans le Bachelor Game Design, et qui illustre parfaitement l’excellence des profils que nous formons.

 

Une belle reconnaissance du savoir-faire que nous cultivons chaque jour à l’ICAN.

 

 

L’ICAN, un lieu d’innovation et d’expérimentation

L’ICAN forme ses étudiants à maîtriser les outils et les technologies qui façonnent la création numérique d’aujourd’hui et de demain.

 

Nous sommes très heureux d’avoir pu participer à cette émission qui met en lumière une technologie essentielle à nos formations et à nos métiers.

 

Merci à France TV et à l’équipe de “Mission Info” pour leur confiance et leur curiosité !

 

Pour visionner l’épisode en intégralité, c’est par ici :
Comment le jeu vidéo s’est fait une place au cinéma ? – Mission Info – France TV

Les Tendances Clés du Marché des Jeux PC et Console en 2025

Actualité publiée le 8 April 2025

L’étude 2025 PC & Console Gaming Report de Newzoo dévoile une multitude de données intéressantes qui dessinent le paysage actuel et futur des jeux vidéo sur PC et console. En se concentrant sur les grandes tendances et les changements qui façonnent l’industrie, il devient évident que l’évolution du secteur ne se limite pas seulement à une amélioration technologique, mais également à une transformation des comportements et attentes des joueurs.

 

1. La Montée du RPG : Un Genre qui Gagne du Terrain

 

L’une des tendances majeures à retenir de cette étude est la montée en puissance des jeux de rôle (RPG). Ce genre, autrefois niche, s’impose comme un pilier du marché des jeux PC et console, attirant une large base de joueurs fidèles grâce à ses univers immersifs, ses récits profonds et son gameplay engageant.

En 2025, le RPG ne se contente plus de toucher uniquement les amateurs d’histoires épiques ou de personnalisation poussée ; il séduit désormais un public plus large. Le genre évolue, avec une forte intégration des mécaniques sociales et multijoueurs, et une attention particulière portée à la narration interactive.

 

 

2. Les Jeux Live Service : un modèle inspirant, même au-delà des géants

 

Le modèle des jeux live service, bien que popularisé par les grandes franchises comme Fortnite ou Destiny 2, met en lumière une attente croissante des joueurs pour des expériences durables et renouvelées dans le temps. Cette évolution ouvre également des opportunités nouvelles pour les studios indépendants, qui adoptent à leur manière cette approche.

Plutôt que de reproduire les schémas industriels, de nombreux créateurs issus de la scène indé explorent des formats évolutifs plus centrés sur la narration, la communauté ou la créativité, en s’appuyant sur des mises à jour régulières ou des contenus participatifs.

Ce phénomène montre que même dans un marché dominé par les géants, l’agilité, l’originalité et l’écoute de la communauté permettent aux studios indépendants de se faire une place, en proposant des expériences singulières, enrichies dans le temps.

 

 

3. L’Évolution de l’Engagement des Joueurs

 

Les habitudes des joueurs évoluent rapidement. Tandis que les jeux solo restent populaires, il y a un virage évident vers des expériences collectives. Cela est en grande partie dû à la connectivité accrue, au développement des plateformes de jeu en ligne, et à la culture de la compétition. En effet, les joueurs recherchent de plus en plus des

expériences communautaires et sociales, notamment grâce aux fonctionnalités multijoueurs et aux événements en temps réel.

Les nouvelles générations de joueurs, particulièrement les jeunes adultes, privilégient une expérience interactive et collaborative, avec un fort impact des réseaux sociaux et des streams. Les données montrent également une tendance à consommer des jeux sur une base régulière, avec des sessions de jeu plus longues et des attentes accrues en matière de contenu.

 

 

4. La Diversification du Marché et l’Accessibilité Croissante

 

Le marché des jeux vidéo continue de se diversifier, avec une augmentation de l’accessibilité à différentes plateformes, qu’il s’agisse des consoles, des PC ou même du cloud gaming. De plus en plus de joueurs ont accès à des expériences de qualité sans nécessairement disposer de matériel haut de gamme, notamment grâce aux services de jeu en streaming qui permettent de jouer à des titres AAA sans posséder un PC puissant.

Cette accessibilité accrue permet une démocratisation du jeu vidéo, attirant de nouveaux joueurs issus de divers horizons. L’essor des services comme Xbox Game Pass, PlayStation Now et d’autres plateformes similaires, rend les jeux plus abordables et facilement accessibles, ce qui ouvre la porte à une audience encore plus large.

 

 

5. Le Futur du Jeu Vidéo : Vers une Immersion Totale

 

En matière d’innovation technologique, la réalité virtuelle et augmentée continuent de se développer, et l’avenir semble prometteur pour ces technologies dans l’univers du jeu vidéo. Bien qu’elles ne dominent pas encore le marché, ces expériences immersives sont de plus en plus populaires, notamment dans les jeux orientés exploration ou dans les titres destinés à l’apprentissage et à la simulation.

Les attentes des joueurs pour des graphismes de plus en plus réalistes et des mécaniques de jeu innovantes poussent les éditeurs à repousser les limites de ce qui est possible sur les plateformes modernes. Cela promet une expérience plus riche et engageante dans les années à venir.

 

Conclusion

L’étude 2025 de Newzoo révèle un marché en constante mutation, riche en opportunités pour les acteurs qui savent s’adapter, innover et écouter les attentes des joueurs. Si les tendances fortes comme les RPG ou les jeux évolutifs structurent l’industrie, ce sont souvent les studios indépendants ou à taille humaine qui insufflent une véritable fraîcheur créative.

 

Des projets comme Baldur’s Gate 3, développé par Larian Studios avec une approche axée sur la profondeur narrative et le respect du joueur, ou encore Balatro, dont le succès repose sur une idée de gameplay simple mais brillamment exécutée, démontrent que l’originalité et la maîtrise d’une vision forte peuvent surpasser les modèles économiques dominants.

De leur côté, des titres à venir comme Clair Obscur: Expedition 33, porté par un studio français ambitieux, montrent que l’on peut concilier esthétique, narration soignée et innovation technique, sans forcément appartenir à un géant de l’industrie.

 

Dans ce contexte, les écoles comme l’ICAN ont un rôle essentiel à jouer : former les talents de demain, capables de penser différemment, de créer avec sens, et de porter des projets singuliers dans une industrie qui, plus que jamais, valorise la diversité des formats, des voix et des approches.

Robot Mascotte ICAN

Cette école fait partie du groupe Réseau GES
Établissement d'Enseignement Supérieur Privé
Dernière mise à jour : Septembre 2024

4 campus en France

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