Kill Dem’On : FPS frénétique, gameplay sous pression et démonstration de maîtrise
Dans le cadre du module Game Design, les étudiants de l’ICAN ont conçu un jeu vidéo d’action à la première personne intense, brutal et extrêmement rythmé : Kill Dem’On. Inspiré des mécaniques nerveuses des fast-FPS classiques (type DOOM ou ULTRAKILL), le jeu repose sur un système central simple mais redoutablement efficace : toutes les actions consomment de l’énergie, et chaque ennemi éliminé en génère. Résultat ? Pour survivre, il faut enchaîner, s’adapter, et rester constamment en mouvement.
Un système de jeu basé sur la maîtrise pure
Ici, pas d’objets magiques ni d’upgrades passifs. La progression ne dépend que d’une chose : la capacité du joueur à comprendre et maîtriser les mécaniques du jeu. Plus vous jouez, plus vous devenez fort – non par accumulation, mais par performance. Chaque saut, chaque dash, chaque tir doit être pensé stratégiquement : l’énergie s’épuise vite, mais se régénère en tuant… Il faut donc attaquer pour rester en vie.
Le joueur doit tuer 1000 ennemis, puis affronter un boss final qui rompt complètement le rythme établi. Ce duel marque un tournant : d’un jeu d’endurance basé sur la gestion d’énergie, Kill Dem’On bascule vers un combat de précision et de concentration maximale.
Design intentionnel et expérience viscérale
Kill Dem’On n’est pas un FPS comme les autres. Il a été pensé comme une expérience cathartique, où le plaisir du mouvement, le feeling des armes et la violence visuelle et sonore se combinent pour produire une sensation de puissance extrême. Le jeu encourage l’audace, le chaos, la prise de risque, et offre une montée en tension organique : le joueur passe du simple instinct de survie à la domination totale.
La présence d’un leaderboard en fin de session renforce cette boucle de gameplay. Les joueurs peuvent évaluer leur performance, la comparer, et rejouer pour optimiser leur score, ajoutant une vraie dimension compétitive et addictive.
Ennemis et univers : un terrain de carnage stylisé
L’univers visuel de Kill Dem’On est un enfer organique, rougeoyant, sale, oppressant. Il ne cherche pas à effrayer, mais à créer un terrain de jeu chaotique, digne d’une créature surnaturelle. La direction artistique combine effets pixellisés, posterize, dithering… pour un rendu aussi brut que lisible, où chaque impact a du poids.
Mais ce sont les ennemis qui font vivre le gameplay :
- Jumpy Cuby : ennemi de base, rapide et en groupe. Peu dangereux seul, mais oppressant en meute.
- Banshee : ennemi volant, force le joueur à adapter ses mouvements et à maîtriser la verticalité.
- Dashoot : harcèlement à distance, pousse au déplacement constant.
- OunOun : tank lent, menace massive, impose une stratégie de contournement ou d’assaut.
- FeedSeed : point de régénération stratégique, déclenche des choix cruciaux au fil de la partie.
Chaque ennemi n’est pas juste un obstacle, mais une variable stratégique : un carburant ou une menace, selon votre niveau de maîtrise.
Une création 100% étudiante encadrée par l’ICAN
Ce projet a été réalisé par Denis Hottin, Yoann Barbosa, Arthur Lunais, Raphaël Alun, Léo Chevance et Loïc Ding, avec une bande-son signée Alexis Lambert. Il incarne l’ambition pédagogique de l’ICAN : concevoir des jeux aboutis, exigeants et originaux, à la fois sur le plan technique, artistique et narratif.
Kill Dem’On est la preuve que nos étudiants ne se contentent pas de reproduire des modèles : ils expérimentent, testent, affinent, et proposent des visions ludiques fortes et singulières.