L’ICAN au cœur des grands rendez-vous du numérique et de la création : retour sur le Game Camp, VivaTech et le Festival d’Annecy 2025
Le mois de juin 2025 a été particulièrement riche en événements majeurs pour les secteurs du numérique, du jeu vidéo, de l’animation et de l’innovation. Fidèle à sa mission de former les créateurs de demain, l’ICAN a accompagné et vu ses étudiants participer activement à trois grands rendez-vous : Game Camp à Lille, VivaTech à Paris, et le Festival international du film d’animation d’Annecy. Retour sur ces temps forts.
Game Camp 2025 : immersion dans l’industrie du jeu vidéo
Le Game Camp est l’un des principaux salons professionnels du jeu vidéo en France, réunissant chaque année de nombreux experts du secteur. L’édition 2025, organisée à l’Université Catholique de Lille, a proposé conférences et échanges autour de thématiques clés telles que le Game Design, l’UX, l’Art ou encore la production.
Colin Le Bail, étudiant en 4ᵉ année de Game Design à l’ICAN, nous livre son retour d’expérience :
« Actuellement en 4ᵉ année de Game Design à l’ICAN, j’ai eu la chance de participer au Game Camp 2025, un événement qui rassemble chaque année les professionnel·le·s du jeu vidéo. Cette édition avait lieu à l’Université Catholique de Lille, un cadre à la fois impressionnant et agréable, parfait pour accueillir les nombreuses conférences proposées.
Chaque conférence était rattachée à un pôle (GD, UX, Art…). Pour ma part, j’ai assisté à plusieurs interventions axées sur le Game Design. Celle qui m’a le plus marqué, c’est la conférence sur le combat design de Clair Obscur. Il y abordait l’équilibrage des armes à travers des méthodes de RGD sur Excel, les choix de design du tour par tour et du QTE en temps réel, ainsi que la notion de juiciness. S’il y a bien une conférence à revoir sur YouTube, c’est celle-là !
Au-delà des conférences, le Game Camp favorise les rencontres. Grâce aux badges nominatifs, les échanges étaient fluides avec les autres participants, étudiants comme professionnels. J’ai pu discuter de design, de production, et de parcours de carrière dans une ambiance conviviale et enrichissante.
Une expérience formatrice, motivante, et à recommander à tout futur professionnel du secteur ! »
Ce type d’événement s’inscrit pleinement dans l’approche pédagogique de l’ICAN, qui encourage l’immersion dans les réalités professionnelles dès les premières années d’étude.
VivaTech 2025 : l’innovation en action
VivaTech, grand salon de la technologie et des startups, a accueilli cette année encore des leaders de l’industrie, des jeunes pousses prometteuses et des délégations du monde entier. Les étudiants de l’ICAN, présents sur place, ont pu explorer les innovations en matière d’intelligence artificielle, d’interfaces immersives, de design numérique et d’applications sociétales de la tech.
C’est une opportunité précieuse de se confronter aux technologies émergentes et de comprendre les enjeux de demain dans un secteur en perpétuelle évolution.
Le Festival d’Annecy : vitrine mondiale de l’animation
Considéré comme le plus grand rendez-vous international dédié au cinéma d’animation, le Festival d’Annecy joue un rôle central dans l’industrie créative. Chaque année, il réunit les professionnels du secteur autour de projections, de conférences, de rencontres avec des studios du monde entier et de présentations des dernières tendances et innovations.
C’est un moment incontournable pour mesurer l’évolution de la création animée, découvrir de nouveaux talents et explorer les formes narratives et esthétiques qui façonneront l’avenir de l’animation.
Une pédagogie connectée aux grandes tendances
La participation des étudiants de l’ICAN à ces salons majeurs témoigne d’une pédagogie ancrée dans le réel, tournée vers les mutations du secteur créatif et numérique. Ces expériences enrichissantes permettent à nos étudiants de confronter leur savoir-faire, de se projeter dans leur avenir professionnel, et de tisser des liens concrets avec les acteurs de leurs futurs métiers.
🚨 LE TOURNOI SMASH DE L’ANNÉE ARRIVE À L’ICAN ! 🚨
Voici Di’Spawn All Stars, un tournoi professionnel de Super Smash Bros Ultimate qui va retourner le campus ! Préparez vos manettes, échauffez vos combos : l’arène ouvre ses portes le samedi 7 juin au Campus Ranelagh, de 10h à minuit.
Que vous soyez joueur ou spectateur, tout le monde est le bienvenu !
🎮 Di’Spawn All Stars – Tournoi Smash Bros Ultimate à l’ICAN 🎮
Organisé par l’ICAN, en collaboration avec Resonanc’E-Sport, et avec la participation active du BDE Jurasican et du BDE Sigma, cet événement bénéficie également du soutien de plusieurs partenaires de choix : Orange, Skolae et Ilayama G-Master.
Grâce à cette synergie, Di’Spawn All Stars promet un spectacle e-sport de très haut niveau !
🔥 Au programme :
- Horaires : de 10h à 00h
- Cash Prize de 2000 € réparti entre les 8 meilleurs joueurs 💸
- Buvette sur place pour tenir jusqu’au dernier stock
- Écrans fournis, mais pensez à ramener votre Switch, manette et le jeu pour garantir la meilleure expérience !
🎁 Ramène ton setup = une récompense !
Fais partie des 50 premiers à arriver avec un setup complet (Switch avec le jeu + DLC, dock, câble HDMI, chargeur) et reçois un bon pour un en-cas sucré ou une boisson gratuite !
Le setup devra rester dispo de 10h à 18h, et tout le matériel prêté est assuré.
🎟️ Inscriptions obligatoires (joueurs & spectateurs)
- Spectateurs :
→ Entrée gratuite
→ Billetterie spéciale pour les étudiants ICAN et les futurs étudiants - Joueurs :
→ Étudiants ICAN : inscriptions via le BDE Jurasican (parlez-en sur vos Discords !)
→ Joueurs hors ICAN : billets entre 5 € et 20 € selon la date d’inscription.
Premier arrivé = meilleur prix !
⭐ Des invités européens prestigieux !
Plusieurs joueurs pro de la scène internationale seront présents pour enflammer le tournoi :
🇫🇷 Glutonny
🇫🇷 Kid
🇪🇸 Sisqui
🇨🇭 Deox6
🇬🇧 Luugi
🇩🇪 Drybie
🇦🇹 Skwirrel
🇫🇮 Lancelot
🇳🇱 Supahsemmie
🇩🇰 +Hope+
Règles du tournoi, matériel à prévoir, format des matchs, etc.
Toutes les infos ici : start.gg/tournament/di-spawn-all-stars/details
Que vous veniez pour le challenge, le fun, ou juste pour mater du beau jeu, Di’Spawn All Stars est LE rendez-vous e-sport professionnel à ne pas rater. 🎉
L’ICAN est fière d’organiser un événement d’envergure tel que Di’Spawn All Stars. Ce tournoi professionnel illustre parfaitement la volonté de l’école de promouvoir l’e-sport, la compétition saine et l’esprit communautaire au sein du campus. Venez nombreux soutenir les joueurs et vivre une expérience unique !
Let’s Smash!
Clair Obscur : Expedition 33 – Le chef-d’œuvre français qui bouleverse l’univers du jeu vidéo… avec une touche ICAN
Depuis sa sortie le 24 avril 2025, Clair Obscur : Expedition 33 s’impose comme un phénomène mondial. Développé par le studio montpelliérain Sandfall Interactive, ce RPG narratif au tour par tour mêle esthétique Belle Époque, gameplay innovant et récit poignant. En 12 jours il a dépassé les deux millions d’exemplaires vendus, devenant ainsi l’un des plus grands succès français de l’année.
Un univers artistique et narratif unique
Le jeu plonge les joueurs dans un monde inspiré du Paris de la Belle Époque, où une entité surnaturelle, la Peintresse, efface chaque année les individus atteignant l’âge de 33 ans. Les protagonistes, des trentenaires confrontés à leur propre mortalité, offrent une narration mature et introspective, explorant des thèmes tels que le temps, la mémoire et la mort.
Un gameplay hybride salué par la critique
Clair Obscur : Expedition 33 réinvente le genre du JRPG en intégrant des mécaniques d’action en temps réel, telles que les esquives et les parades, à un système de combat au tour par tour. Cette approche dynamique a été largement saluée, avec une note de 92 sur Metacritic, en faisant le jeu le mieux noté de 2025 à ce jour.
Une success story… à laquelle l’ICAN est fier d’avoir contribué
Ce qui rend cette aventure encore plus exceptionnelle pour nous, c’est la participation au développement du jeu par Sarah El Abbadi une ancienne étudiante de l’ICAN, devenue intervenante. Formé au sein de notre école dans le Bachelor Game Design elle a pu mettre ses compétences au service de ce projet d’envergure. Une belle reconnaissance du savoir-faire que nous cultivons au quotidien.
Sarah El Abbadi a accompagné le studio Sandfall Interactive en tant que Production Specialist. Elle a notamment pu former les équipes de Clair Obscur : Expédition 33 à la Motion Capture ! En effet, experte dans ce domaine, elle s’est également occupée de la production et des tournages avec les acteurs qui incarne les protagonistes de ce succès.
Cette contribution directe à un projet internationalement salué confirme l’engagement de l’ICAN à former les créateurs numériques de demain, capables de briller au plus haut niveau de l’industrie vidéoludique.
Clair Obscur : Expedition 33 s’affirme non seulement comme une œuvre artistique majeure, mais aussi comme un symbole fort de l’excellence française dans la création numérique. Ce succès retentissant illustre à quel point les talents issus des studios — et des écoles comme l’ICAN — façonnent aujourd’hui l’avenir du jeu vidéo.
À l’ICAN, nous sommes fiers de former des créateurs capables de contribuer à des projets d’une telle envergure. Entre passion, rigueur et créativité, Clair Obscur Expedition 33 témoigne de ce que peut accomplir une nouvelle génération de professionnels formés à l’excellence.
Digital Matte Painter : L’art de peindre l’imaginaire dans le réel
Dans les coulisses du cinéma, des jeux vidéo ou des séries à gros budget, se cache un métier méconnu mais essentiel : le Digital Matte Painter. Véritable artiste numérique, il donne vie à des décors impossibles, recrée des lieux disparus ou imagine des mondes futuristes… sans jamais quitter son écran.
Qu’est-ce que le Digital Matte Painting ?
Le matte painting est une technique qui permet de créer des environnements visuels réalistes ou fantastiques, souvent inaccessibles à filmer dans la réalité. À l’origine peint à la main sur verre, il est aujourd’hui 100 % numérique.
Le Digital Matte Painter conçoit ces décors à partir de peinture digitale, photographie, 3D et compositing, pour les intégrer dans des films, des séries, des cinématiques de jeux ou des publicités.
Il est celui qui peint ce que la caméra ne peut pas capturer.
Les compétences clés
Un Digital Matte Painter doit allier œil artistique et maîtrise technique. Parmi les compétences essentielles :
- Maîtrise des logiciels : Photoshop, Nuke, After Effects, Maya, Blender, etc.
- Sens de la lumière, de la perspective et de la composition
- Techniques de photobashing, texturing, et intégration d’éléments 2D/3D
- Projection 3D et compositing, pour créer des plans semi-dynamiques
- Culture visuelle solide : cinéma, photographie, architecture, art classique et contemporain
Où travaille-t-il ?
Le Digital Matte Painter exerce principalement dans les domaines suivants :
- Cinéma et séries : pour créer des décors grandioses ou historiques
- Jeux vidéo : dans les cinématiques ou les artworks
- Publicité : pour des effets spectaculaires ou immersifs
- Animation & VR : dans la création de mondes visuels crédibles et immersifs
Il travaille souvent en collaboration avec les équipes VFX, lighting, animation et direction artistique.
Qualités requises
- Rigueur et sens du détail
- Créativité et sensibilité artistique
- Capacité d’adaptation aux styles et contraintes de production
- Communication visuelle fluide avec l’équipe (DA, compositeurs, animateurs)
Un métier en constante évolution
À l’heure du photoréalisme, de la 3D temps réel et des productions hybrides (films + CGI), le Digital Matte Painter doit évoluer avec les technologies. La réalité virtuelle et les environnements virtuels (comme ceux produits avec Unreal Engine) ouvrent de nouvelles perspectives à ce métier passionnant.
🎓 Se former au Digital Matte Painting
Des écoles spécialisées comme ICAN permettent aux étudiant·es d’acquérir une double compétence artistique et technique, en travaillant sur des projets concrets et en se formant aux outils de production utilisés dans les studios professionnels.
Les formations en Design 3D & Animation, Game Art, ou 3D Temps Réel proposées par ICAN intègrent l’apprentissage du matte painting, du compositing et des pipelines de production actuels. Elles offrent ainsi une préparation complète aux métiers de l’image numérique, en lien avec les attentes du marché.
👉 Que ce soit pour travailler dans le cinéma, le jeu vidéo, l’animation ou la publicité, les formations ICAN vous donnent toutes les clés pour évoluer dans les industries créatives d’aujourd’hui et de demain.
Innovation Week : une semaine de hackathon intense !
L’Innovation Week s’est achevée, marquant la fin d’un hackathon stimulant et collaboratif réunissant les talents de l’ESGI, l’ECITV, l’ICAN et l’EFET CRÉA, tous issus du réseau Skolae. Du 22 au 26 avril, les étudiants de ces quatre écoles se sont retrouvés sur le campus de Ranelagh pour relever un défi ambitieux : imaginer le développement d’une plateforme innovante, MatchRoom, dédiée à la réservation de vacances ludiques et personnalisées.
Un défi relevé avec brio
Tout au long de la semaine, les étudiants ont travaillé sur une mission : concevoir une stratégie de développement complète pour MatchRoom. Entre ateliers de co-création, sessions de brainstorming et présentations de projets, les participants ont fait preuve de créativité et d’une grande capacité d’adaptation.
🎨 Les étudiant·es de 2e année Web de l’ICAN ont participé à ce hackathon sur la partie design de l’expérience utilisateur. Une occasion concrète de mettre en pratique leurs compétences en UI/UX, wireframing et design interactif, tout en développant de nouvelles méthodes de travail en équipe pluridisciplinaire. Cette expérience leur a permis d’acquérir des outils précieux pour mieux répondre aux enjeux réels du monde professionnel.
Une conférence sur le Yield Management a été donnée pour guider les étudiants, en particulier ceux n’ayant pas de formation en marketing, dans la conception de leur projet. Des coachs en développement, marketing et design étaient également présents pour accompagner les groupes dans chaque étape du processus.
MatchRoom : une plateforme gamifiée pour révolutionner le voyage
Notre client Stéphane Castellani est parti d’un constat simple : choisir ses vacances est souvent fastidieux. Il a challengé les étudiants pour imaginer une solution plus fluide et engageante. Le modèle de swipe de Tinder a été cité comme exemple de simplicité d’utilisation.
Le jury attendait que MatchRoom propose :
- Une interface intuitive de swipe pour matcher avec la chambre d’hôtel idéale.
- Un système de gamification avec badges, défis et quizz.
- Un module de négociation dynamique avec les hôteliers.
Merci à tous pour votre engagement !
Un immense bravo à l’équipe gagnante, qui s’est démarquée par son professionnalisme, sa créativité et sa vision stratégique. Et félicitations à l’ensemble des participants, notamment ceux qui ont bravé la nocturne du jeudi 24 avril pour continuer à peaufiner leurs projets jusqu’au bout de la nuit !
Bravo aux étudiants ICAN pour leur implication, leur créativité et leur envie constante de repousser les limites de la conception numérique !
France Télévisions en tournage à l’ICAN pour l’émission Mission Info
La semaine dernière, notre campus de Ranelagh a eu le plaisir d’accueillir l’équipe de France Télévisions dans le cadre du tournage d’un reportage pour l’émission Mission Info, diffusée sur France 4 et dédiée au jeune public.
L’épisode, intitulé “Comment le jeu vidéo s’est fait une place au cinéma ?”, explore les passerelles entre ces deux univers créatifs, notamment à travers une technologie devenue incontournable : la motion capture.
Motion capture : quand le mouvement devient image
La motion capture (ou capture de mouvement) est une technologie qui permet d’enregistrer les mouvements d’un corps réel – généralement celui d’un acteur ou d’un performeur – à l’aide de capteurs, pour ensuite les transposer sur un personnage virtuel. Ces données de mouvement sont intégrées dans des logiciels d’animation ou des moteurs de jeu (comme Unreal Engine), afin de générer des animations réalistes et naturelles.
Ce procédé est aujourd’hui essentiel dans de nombreux secteurs :
- Cinéma : pour animer des personnages numériques avec précision (comme Gollum dans Le Seigneur des Anneaux, les Na’vi dans Avatar, ou encore des créatures de Marvel).
- Jeux vidéo : pour renforcer le réalisme des animations et enrichir l’expérience du joueur (notamment dans les jeux AAA comme The Last of Us, Assassin’s Creed ou FIFA).
- Publicité, réalité virtuelle, formation professionnelle, et même médical ou sportif : la motion capture est utilisée pour étudier les mouvements, améliorer les performances, ou créer des expériences immersives.
Sarah El Abbadi, experte en motion capture à l’ICAN
Lors de cette émission, Sarah El Abbadi, intervenante à l’ICAN et spécialiste en motion capture, a été interviewée pour expliquer le fonctionnement de cette technologie et son rôle de plus en plus important dans les industries créatives. L’échange a permis de vulgariser un sujet complexe et de le rendre accessible au jeune public.
En plus de son expertise pédagogique, Sarah El Abbadi a également travaillé sur le jeu vidéo Clair Obscur: Expedition 33, récemment dévoilé au grand public. Une réalisation d’envergure qui met en valeur son parcours, débuté à l’ICAN dans le Bachelor Game Design, et qui illustre parfaitement l’excellence des profils que nous formons.
Une belle reconnaissance du savoir-faire que nous cultivons chaque jour à l’ICAN.
L’ICAN, un lieu d’innovation et d’expérimentation
L’ICAN forme ses étudiants à maîtriser les outils et les technologies qui façonnent la création numérique d’aujourd’hui et de demain.
Nous sommes très heureux d’avoir pu participer à cette émission qui met en lumière une technologie essentielle à nos formations et à nos métiers.
Merci à France TV et à l’équipe de “Mission Info” pour leur confiance et leur curiosité !
Pour visionner l’épisode en intégralité, c’est par ici :
Comment le jeu vidéo s’est fait une place au cinéma ? – Mission Info – France TV
Les Tendances Clés du Marché des Jeux PC et Console en 2025
L’étude 2025 PC & Console Gaming Report de Newzoo dévoile une multitude de données intéressantes qui dessinent le paysage actuel et futur des jeux vidéo sur PC et console. En se concentrant sur les grandes tendances et les changements qui façonnent l’industrie, il devient évident que l’évolution du secteur ne se limite pas seulement à une amélioration technologique, mais également à une transformation des comportements et attentes des joueurs.
1. La Montée du RPG : Un Genre qui Gagne du Terrain
L’une des tendances majeures à retenir de cette étude est la montée en puissance des jeux de rôle (RPG). Ce genre, autrefois niche, s’impose comme un pilier du marché des jeux PC et console, attirant une large base de joueurs fidèles grâce à ses univers immersifs, ses récits profonds et son gameplay engageant.
En 2025, le RPG ne se contente plus de toucher uniquement les amateurs d’histoires épiques ou de personnalisation poussée ; il séduit désormais un public plus large. Le genre évolue, avec une forte intégration des mécaniques sociales et multijoueurs, et une attention particulière portée à la narration interactive.
2. Les Jeux Live Service : un modèle inspirant, même au-delà des géants
Le modèle des jeux live service, bien que popularisé par les grandes franchises comme Fortnite ou Destiny 2, met en lumière une attente croissante des joueurs pour des expériences durables et renouvelées dans le temps. Cette évolution ouvre également des opportunités nouvelles pour les studios indépendants, qui adoptent à leur manière cette approche.
Plutôt que de reproduire les schémas industriels, de nombreux créateurs issus de la scène indé explorent des formats évolutifs plus centrés sur la narration, la communauté ou la créativité, en s’appuyant sur des mises à jour régulières ou des contenus participatifs.
Ce phénomène montre que même dans un marché dominé par les géants, l’agilité, l’originalité et l’écoute de la communauté permettent aux studios indépendants de se faire une place, en proposant des expériences singulières, enrichies dans le temps.
3. L’Évolution de l’Engagement des Joueurs
Les habitudes des joueurs évoluent rapidement. Tandis que les jeux solo restent populaires, il y a un virage évident vers des expériences collectives. Cela est en grande partie dû à la connectivité accrue, au développement des plateformes de jeu en ligne, et à la culture de la compétition. En effet, les joueurs recherchent de plus en plus des
expériences communautaires et sociales, notamment grâce aux fonctionnalités multijoueurs et aux événements en temps réel.
Les nouvelles générations de joueurs, particulièrement les jeunes adultes, privilégient une expérience interactive et collaborative, avec un fort impact des réseaux sociaux et des streams. Les données montrent également une tendance à consommer des jeux sur une base régulière, avec des sessions de jeu plus longues et des attentes accrues en matière de contenu.
4. La Diversification du Marché et l’Accessibilité Croissante
Le marché des jeux vidéo continue de se diversifier, avec une augmentation de l’accessibilité à différentes plateformes, qu’il s’agisse des consoles, des PC ou même du cloud gaming. De plus en plus de joueurs ont accès à des expériences de qualité sans nécessairement disposer de matériel haut de gamme, notamment grâce aux services de jeu en streaming qui permettent de jouer à des titres AAA sans posséder un PC puissant.
Cette accessibilité accrue permet une démocratisation du jeu vidéo, attirant de nouveaux joueurs issus de divers horizons. L’essor des services comme Xbox Game Pass, PlayStation Now et d’autres plateformes similaires, rend les jeux plus abordables et facilement accessibles, ce qui ouvre la porte à une audience encore plus large.
5. Le Futur du Jeu Vidéo : Vers une Immersion Totale
En matière d’innovation technologique, la réalité virtuelle et augmentée continuent de se développer, et l’avenir semble prometteur pour ces technologies dans l’univers du jeu vidéo. Bien qu’elles ne dominent pas encore le marché, ces expériences immersives sont de plus en plus populaires, notamment dans les jeux orientés exploration ou dans les titres destinés à l’apprentissage et à la simulation.
Les attentes des joueurs pour des graphismes de plus en plus réalistes et des mécaniques de jeu innovantes poussent les éditeurs à repousser les limites de ce qui est possible sur les plateformes modernes. Cela promet une expérience plus riche et engageante dans les années à venir.
Conclusion
L’étude 2025 de Newzoo révèle un marché en constante mutation, riche en opportunités pour les acteurs qui savent s’adapter, innover et écouter les attentes des joueurs. Si les tendances fortes comme les RPG ou les jeux évolutifs structurent l’industrie, ce sont souvent les studios indépendants ou à taille humaine qui insufflent une véritable fraîcheur créative.
Des projets comme Baldur’s Gate 3, développé par Larian Studios avec une approche axée sur la profondeur narrative et le respect du joueur, ou encore Balatro, dont le succès repose sur une idée de gameplay simple mais brillamment exécutée, démontrent que l’originalité et la maîtrise d’une vision forte peuvent surpasser les modèles économiques dominants.
De leur côté, des titres à venir comme Clair Obscur: Expedition 33, porté par un studio français ambitieux, montrent que l’on peut concilier esthétique, narration soignée et innovation technique, sans forcément appartenir à un géant de l’industrie.
Dans ce contexte, les écoles comme l’ICAN ont un rôle essentiel à jouer : former les talents de demain, capables de penser différemment, de créer avec sens, et de porter des projets singuliers dans une industrie qui, plus que jamais, valorise la diversité des formats, des voix et des approches.
Magüta : Une Expérience Interactive qui Célèbre les Peintures Corporelles Ticuna
Magüta, un projet innovant de webdesign, invite les utilisateurs à explorer l’histoire, la culture et la symbolique des peintures corporelles des Ticuna, une des plus grandes ethnies indigènes d’Amazonie. À travers une expérience interactive, ce projet vise à sensibiliser et informer un large public sur ces pratiques artistiques profondes et chargées de sens, tout en rendant hommage aux traditions et aux luttes des peuples autochtones d’Amazonie.
Les Ticuna : Un Peuple et une Culture Ancrés dans la Tradition
Les Ticuna vivent principalement dans la région amazonienne du Brésil, du Pérou et de la Colombie, avec environ 40 000 membres. Leur culture, loin d’être figée, se transmet par des pratiques artistiques et rituelles, dont la peinture corporelle. Cette forme d’art va bien au-delà de l’esthétique, elle est un véritable langage symbolique et un acte de résistance culturelle. En utilisant des pigments naturels comme le rouge de l’urucum et le noir de jenipapo, les Ticuna expriment leur connexion avec leur environnement naturel et spirituel, tout en affirmant leur identité face aux changements imposés par la colonisation et la modernité.
Le Projet : Magüta – Une Immersion dans l’Art Corporel des Ticuna
Dans le cadre d’une exposition de la Mairie de Paris, dédiée aux peuples indigènes d’Amazonie, l’équipe de Magüta, composée de Nabila Yagoubi, Souhil Kehli, Ana Clara Souza et Ela Mahjoub, sous la coordination pédagogique de Nicolas GERVAIS, a voulu enrichir l’exposition avec une expérience interactive unique. Le but est de raconter l’histoire et la symbolique des peintures corporelles Ticuna de manière immersive et pédagogique, offrant une compréhension profonde de cette pratique et de ses enjeux culturels.
Une Identité Visuelle Ancrée dans la Culture Ticuna
Pour traduire visuellement les valeurs et traditions des Ticuna, nous avons cherché à concevoir une identité à la fois contemporaine et fidèle à leur culture ancestrale. La question centrale était de savoir comment rendre accessible cette culture et ses pratiques à un public français, tout en préservant l’essence de l’artisanat et du symbolisme de la peinture corporelle. Le logo et les éléments graphiques ont été conçus pour évoquer l’art manuel et l’authenticité de la culture Ticuna, en opposition aux formes numériques trop standardisées.
Le Naming : Magüta
Le nom Magüta a été choisi en référence à la langue Tikuna, pour rendre hommage aux racines spirituelles et culturelles du peuple Ticuna. Selon la légende, Yo’i, l’un des héros culturels des Ticuna, a “pêché” les premiers Ticuna dans les eaux rouges de l’Igarapé Eware. Le mot Magüta signifie donc “groupe de personnes pêchées avec une canne”, symbolisant à la fois l’origine mythologique du peuple et leur connexion spirituelle à l’eau, aux éléments naturels et à la nature.
Typographie et Formes : Une Esthétique Artisanale
La typographie utilisée pour le logo de Magüta a été dessinée à la main afin de refléter l’aspect artisanal et imparfait des peintures corporelles des Ticuna. Chaque lettre a été conçue pour ressembler à l’esthétique manuelle des tatouages et peintures, avec des formes irrégulières qui rappellent les motifs traditionnels des Ticuna. Le “A” stylisé représente une oca, la maison traditionnelle des Ticuna, qui symbolise le territoire sacré, la communauté et la transmission des traditions.
Couleurs et Symbolisme
Les couleurs utilisées dans le design de Magüta sont directement inspirées des pigments utilisés par les Ticuna dans leurs peintures corporelles. Le rouge, issu de l’urucum, représente le soleil levant et couchant, un symbole de renouveau et de purification. Le noir, dérivé du jenipapo, un fruit sacré, symbolise la protection spirituelle et la connexion avec le monde spirituel. Ces couleurs ancrent le projet dans la réalité culturelle des Ticuna tout en offrant une esthétique saisissante.
Prototype et Interaction : Une Expérience Visuelle et Sensorielle
Le prototype de l’expérience interactive Magüta a été développé pour permettre aux utilisateurs de plonger dans l’univers des Ticuna à travers une interface intuitive. Le design associe des illustrations riches et des mockups immersifs, créant un parcours interactif où l’histoire des peintures corporelles et leur symbolisme sont explorés de manière fluide. L’objectif est de faire vivre aux utilisateurs une expérience immersive, mais aussi pédagogique, qui leur permet de comprendre la profondeur de ces traditions tout en favorisant une meilleure appréciation de la culture Ticuna.
Conclusion
Magüta est bien plus qu’un projet web ; c’est une fenêtre ouverte sur la richesse culturelle des Ticuna, un peuple indigène qui a su préserver et faire évoluer ses traditions au fil des siècles. À travers ce projet, l’équipe souhaite sensibiliser et éduquer le public français à la diversité des cultures autochtones d’Amazonie, tout en offrant une expérience immersive, interactive et visuellement saisissante. Ce projet s’inscrit dans un mouvement plus large visant à promouvoir et à célébrer les peuples autochtones, leur art et leur culture, dans un monde globalisé.
Ce projet a été réalisé dans le cadre de la formation en design interactif à l’ICAN (Institut de Création et d’Animation Numériques), une école reconnue dans les domaines du design interactif, de l’animation et du développement web. L’ICAN accompagne ses étudiants dans la maîtrise des nouvelles technologies et la création de projets innovants, tout en les préparant à devenir des professionnels créatifs et compétents dans l’univers numérique.
Ubisoft : Un nouveau modèle pour des franchises historiques – vers un géant européen agile et créatif
Alors que les rumeurs de rachat par Tencent ont suscité de vifs débats ces dernières semaines, Ubisoft a pris tout le monde de court en annonçant une manœuvre stratégique d’envergure : la création d’une nouvelle filiale regroupant ses licences phares Assassin’s Creed, Far Cry et Rainbow Six, appuyée par un investissement massif de 1,16 milliard d’euros en provenance de Tencent. Un mouvement qui cristallise à la fois une volonté d’indépendance, une réorganisation en profondeur, et une ambition mondiale réaffirmée.
Crédit : AFJV.com
Une réponse stratégique à une période de turbulences
Ce repositionnement intervient dans un contexte complexe. Ces dernières années, Ubisoft a connu des remous internes (scandales sociaux, reports de titres, résultats en demi-teinte) qui ont fragilisé son image et son modèle. Avec cette opération, l’entreprise opère un pivot décisif vers une structure plus agile, recentrée sur l’exploitation et le développement d’écosystèmes de franchises.
Plutôt qu’un rachat complet, Ubisoft a opté pour une montée en puissance sélective de Tencent à travers une prise de participation minoritaire dans une filiale distincte, tout en conservant la majorité du contrôle stratégique. Un subtil équilibre entre ouverture financière et indépendance créative.
Une entité dédiée aux blockbusters
La nouvelle filiale aura pour mission de transformer trois des plus grandes marques du studio en véritables plateformes multiplateformes : expériences narratives enrichies, contenus multijoueurs en continu, points de contact free-to-play, intégration de fonctionnalités sociales… Ubisoft ne cache plus sa volonté d’embrasser pleinement le modèle du jeu-service (GaaS), déjà adopté avec succès par d’autres grands noms de l’industrie.
La direction de cette filiale sera indépendante, avec une gouvernance dédiée et un pouvoir décisionnel renforcé sur les plans créatif, marketing et distribution. Objectif : réagir plus vite, innover plus fort, tout en construisant des univers pérennes capables d’attirer une audience toujours plus large.
Tencent : partenaire stratégique, mais à distance
Avec cet accord, Tencent obtient une participation économique d’environ 25 %, mais sans prendre le contrôle de la filiale. Plusieurs garde-fous ont été mis en place :
- Un lock-up de 5 ans
- Des droits de consentement limités
- Une obligation pour Ubisoft de rester majoritaire pendant 2 ans
De quoi rassurer les sceptiques sur la préservation de l’identité française d’Ubisoft et sur la gestion souveraine de ses actifs stratégiques.
Le regard de l’ICAN : former les talents pour un jeu vidéo en mutation
Dans ce nouvel environnement, les besoins en compétences évoluent. Game designers, développeurs, narrative designers, UI/UX specialists, data analysts, experts du live ops… autant de profils que les studios comme Ubisoft devront intégrer à grande échelle dans les années à venir.
C’est là que les écoles comme l’ICAN jouent un rôle fondamental. En formant les futures générations de professionnels du jeu vidéo, l’ICAN anticipe les transformations du secteur. Ses formations orientées autour du game design, de la production ou encore de la création d’expériences immersives sont en phase avec les ambitions des grands studios.
Le partenariat stratégique entre Tencent et Ubisoft est un tournant. Il montre à quel point la création de valeur dans le jeu vidéo ne repose plus uniquement sur la sortie ponctuelle d’un titre AAA, mais sur la construction d’univers vivants, transmedia et durables.
Pour rester compétitive, la France devra s’appuyer sur ses talents. Et c’est dès maintenant, dans les écoles comme l’ICAN, que ces talents s’épanouissent.
Conférences ICAN Edition 2025 Spécial Alumni
La semaine du 24 au 28 mars 2025 se tiendront les conférences de l’ICAN. L’édition de cette année est spécialement consacrée aux anciens étudiants. Retrouvez l’entièreté du programme ci-dessous.
Si vous souhaitez suivre les conférences en live, vous pouvez les suivre grâce à ce lien :
LUNDI 24 mars
MATINEE
9h – Accueil des publics et des intervenants.
10h – Présentation du programme de la journée
10h30-11h30 – [Table ronde] Se professionnaliser dans l’industrie du jeu vidéo.
Participants : Sarah El Abadi, producer freelance ; Quentin Bordes, Associate Producer Amplitude Studios ; Paul Blot, Game Developer Freelance.
11h30-12h30 – [Conférence] Les différents métiers du producing, par Mélanie Bourgogne, producer chez Runes Studio
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
13h30 – 14h30 – [Conférence] La gestion d’une production en tant que game designer, par Hugo Bourbon, Lead Game Designer chez Fishing Cactus
14h30 – 16h [Table ronde] La place du game building et de l’intégration dans une production de jeu video
Participants : Matthias Jacquin, Project Lead Developer chez Anomalie Studio ; Chris Manoux, Game Builder chez Quantic Dream ; Victoria Wilhelm, Level Builder et Concept Artist chez Tactical Adventures
16h-17h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Architecture et numérique, par Julien Coursault, perspectiviste 3D chez DVVD Architectes & Ingénieurs
17h – 18h – [EN DISTANTIEL -Masterclass] De l’art africain à Black Panther, par Jeryce Dianingana, Senior Environment Artist chez Cliffhanger Games
Mais aussi :
14h-15h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Le métier de UX Designer au quotidien, par Ashley Sourdeval, UX Designer chez Roche
MARDI 25 Mars
MATINEE
9h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Pourquoi les jeux video à gros budget de 2015 à 2025 sont-ils si souvent déceptifs ? par Benjamin Cornaglia, Senior Technical Game Designer chez Rockstar North
10h à 11h30 – [Table ronde] De la conception d’une feature de gameplay à son intégration
Participants : François-Xavier Yacono, Game Designer chez Quantic Dream ; Romain Pierson, Game Designer chez Microids Studio ; Hugo Dupuy, Game Designer chez Ubisoft
11h30-13h – [Table ronde] Qu’est-ce que le line design ?
Participants : Jennifer Havy, Line Designer chez Ubisoft ; Drice Siamer, Line Designer Junior chez DotEmu ; Maxence Couteau, Mobile Game Analyst chez Ubisoft ; Line Producer chez Focus Entertainment
Mais aussi :
10h à 11h – [Conférence] Vjing et Motion Design : deux mondes interconnectés,
par Hermine Barbe, Motion designer Temps Réel et VJ Temps Réel
11h -12h – [Conférence] Le métier de 3D Motion Designer Freelance, par Gaëtan Nouvel, 3D Artist & Motion Freelance
12h – 13h – [Conférence] Le défi créatif et technique des images de synthèse, par Bertrand Cabrol, CG Supervisor chez The Yard VFX
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
14h – 15h30 – [Table ronde] Créer son studio de jeu vidéo après les études : l’exemple d’Opia Games
Participants : Hugo Kieffer, co-fondateur du studio OPIA Games, game designer et programmeur ; Baptiste Lonqueu chez OPIA Games, co-fondateur du studio OPIA Games et Lead Game Artist ; Louna Boutayeb, Gameplay animatrice chez OPIA Games.
15h30 – 17h – [Table ronde] De l’avantage de la multidisciplinarité
Participants : Ludovic Moge, Senior Game Designer chez Douze Dixiemes ; Camille Garneret, Game/Level designer chez Virtuos
MERCREDI 26 Mars
MATINEE
9h-10h [Conférence] Du jeu video au Trading Card Game, par François Jourdain, Game Designer chez Equinox
10h-11h [Conférence] Concevoir un TCG à l’aide de l’IA, par Thibaut Maurice, Responsable production du jeu de cartes Horizon TCG.
11h à 12h [Conférence] Le métier de Combat Designer, par Alexandre Lucas, Combat Designer II chez Hexworks
12h à 13h [Table ronde] Les métiers de l’animation et du VFX dans le jeu vidéo
Participants : Arnaud Guegherouni, VFX Artist chez Wolcen Studio ; Nicolas Sytermans, Senior Animateur chez Douze Dixiemes
Mais aussi :
10h-11h [Conférence] Storyboarder pour la 3D, le stop motion et la VR. Par Audrey Macquet, storyboarder
11h à 12h [Conférence] Le métier d’Illustratrice indépendante, par Sarah Plesant, illustratrice et business owner
12h à 13h [Conférence] Animation de créatures et effets spéciaux, par Cedric Le Poullenec, Créature FX Technical Director chez Framestore
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
14h – 15h – [Conférence] Les systèmes narratifs, terrain d’expérimentation pour l’usage des LLMs. Par Alan Kilby, Game Designer chez X & Immersion.
15h – 17h – [Table ronde] Level designer : un travail d’équipe chez Cyanide
Participants : Clément Demaret, Lead Level Designer et son équipe
17h-18h – [Conférence] Les enjeux techniques du quest design. Par Tristan Chardat, Junior Quest Designer chez Ubisoft
Mais aussi :
15h -16h – [Conférence] Le métier d’Animateur 2D, par Lorène Heutte, animatrice 2D
JEUDI 27 Mars
MATINEE
9h-10h [EN DISTANTIEL – Conférence] Travailler comme game developer à l’international, par Thomas Bonin, Senior Software Engineer chez Blizzard Entertainment.
10h-11h [EN DISTANTIEL – Conférence] Retour d’expérience : du jeu mobile au AAA et inversement, par Benjamin Robert, Technical Director chez Voodoo
11h30 à 13h [Table ronde] Le métier de QA Testeur
Participants : Grégoire Imbert, Lead QA chez DotEmu ; Clément Pierrard, Lead QA chez Focus Entertainment ; Arthur Giraud, QA Testeur chez Amplitude Studios ; Madeline Panak, QA Analyst chez Oh Bibi
Mais aussi :
11h à 12h [EN DISTANTIEL – Conférence] Le design 3D pour la simulation de véhicules, par Mathieu Rasolonirina, Environment et Props 3D Artist
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
14h – 15h – [Conférence] Travailler comme Game Artist indépendant, par Frédéric Simon, Art Director et 2D Principal Artist du jeu Pilo and the HoloBook
15h-16h – [Conférence] De l’animation au tool programming, par Yasmine Khodja, Tools Programmer chez Asobo Studio
16h – 17h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Burn Out, Road Trip et jeu indé, par Thomas Sandmeier, Game Designer indépendant et auteur
VENDREDI 28 Mars
MATINEE
9h-10h [Conférence] Pour une critique du design atomique en UX Design, par Côme Narozniak, User Researcher
10h-11h [Conférence] L’UX Design appliqué aux jeux 4X, Simon Kircher, UX Designer chez Amplitude Studios
11h à 12h [EN DISTANTIEL – Conférence] Parcours d’un Icanien converti au Mobile Gaming, par Hugues Barlet, Game Manager chez Madbox
Mais aussi
9h à 10h [EN DISTANTIEL – Conférence] Techniques avancées d’animation 3D, par Tristan Roche, Motion Editor et Performance Animator chez Wētā FX
10hà 11h [Conférence] IA prédictive et rigging avancé, par Lorraine Desserre, character technical director chez AIVerse
11h -12h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Créer avec Houdini, par Victor Burtman, Houdini FX Artist
11h à 12h [Table ronde] Les différentes facettes de l’UX Design
Participants : Adrien Lemoine, Product designer chez France Télévisions ; Enzo Carleo, UX Designer chez Renault ; Amélie Amory, Lead UX/UI chez Aprovall
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
14h – 15h – [Conférence] Le végétalisation design, par Anastasia Kasyanik, Environment Artist chez Moon Studios
15h-16h30 – [Table ronde] Narration et jeu vidéo
Participants : Cedric Grimonpont, associate producer chez Quantic Dream ; Margaux Muller, Game Designer chez Northern Lights Studio ; Thomas Blengino, Game Designer chez LifeLine Games ; Oscar Baudry, Designer culturel Freelance
16h30 – 17h30 – [Conférence] Le numérique, matière expérimentale, par Leon Denise, artiste numérique et développeur
17h30 Clôture des conférences de l’ICAN
Mais aussi :
14h à 15h – [Conférence] Travailler dans l’univers du luxe, par Alessandro Zanuso, Infographiste 3D chez Christian Dior Couture