Innovation Week : une semaine de hackathon intense !
L’Innovation Week s’est achevée, marquant la fin d’un hackathon stimulant et collaboratif réunissant les talents de l’ESGI, l’ECITV, l’ICAN et l’EFET CRÉA, tous issus du réseau Skolae. Du 22 au 26 avril, les étudiants de ces quatre écoles se sont retrouvés sur le campus de Ranelagh pour relever un défi ambitieux : imaginer le développement d’une plateforme innovante, MatchRoom, dédiée à la réservation de vacances ludiques et personnalisées.

Un défi relevé avec brio
Tout au long de la semaine, les étudiants ont travaillé sur une mission : concevoir une stratégie de développement complète pour MatchRoom. Entre ateliers de co-création, sessions de brainstorming et présentations de projets, les participants ont fait preuve de créativité et d’une grande capacité d’adaptation.
🎨 Les étudiant·es de 2e année Web de l’ICAN ont participé à ce hackathon sur la partie design de l’expérience utilisateur. Une occasion concrète de mettre en pratique leurs compétences en UI/UX, wireframing et design interactif, tout en développant de nouvelles méthodes de travail en équipe pluridisciplinaire. Cette expérience leur a permis d’acquérir des outils précieux pour mieux répondre aux enjeux réels du monde professionnel.
Une conférence sur le Yield Management a été donnée pour guider les étudiants, en particulier ceux n’ayant pas de formation en marketing, dans la conception de leur projet. Des coachs en développement, marketing et design étaient également présents pour accompagner les groupes dans chaque étape du processus.
MatchRoom : une plateforme gamifiée pour révolutionner le voyage
Notre client Stéphane Castellani est parti d’un constat simple : choisir ses vacances est souvent fastidieux. Il a challengé les étudiants pour imaginer une solution plus fluide et engageante. Le modèle de swipe de Tinder a été cité comme exemple de simplicité d’utilisation.
Le jury attendait que MatchRoom propose :
- Une interface intuitive de swipe pour matcher avec la chambre d’hôtel idéale.
- Un système de gamification avec badges, défis et quizz.
- Un module de négociation dynamique avec les hôteliers.
Merci à tous pour votre engagement !
Un immense bravo à l’équipe gagnante, qui s’est démarquée par son professionnalisme, sa créativité et sa vision stratégique. Et félicitations à l’ensemble des participants, notamment ceux qui ont bravé la nocturne du jeudi 24 avril pour continuer à peaufiner leurs projets jusqu’au bout de la nuit !
Bravo aux étudiants ICAN pour leur implication, leur créativité et leur envie constante de repousser les limites de la conception numérique !
France Télévisions en tournage à l’ICAN pour l’émission Mission Info
La semaine dernière, notre campus de Ranelagh a eu le plaisir d’accueillir l’équipe de France Télévisions dans le cadre du tournage d’un reportage pour l’émission Mission Info, diffusée sur France 4 et dédiée au jeune public.
L’épisode, intitulé “Comment le jeu vidéo s’est fait une place au cinéma ?”, explore les passerelles entre ces deux univers créatifs, notamment à travers une technologie devenue incontournable : la motion capture.

Motion capture : quand le mouvement devient image
La motion capture (ou capture de mouvement) est une technologie qui permet d’enregistrer les mouvements d’un corps réel – généralement celui d’un acteur ou d’un performeur – à l’aide de capteurs, pour ensuite les transposer sur un personnage virtuel. Ces données de mouvement sont intégrées dans des logiciels d’animation ou des moteurs de jeu (comme Unreal Engine), afin de générer des animations réalistes et naturelles.
Ce procédé est aujourd’hui essentiel dans de nombreux secteurs :
- Cinéma : pour animer des personnages numériques avec précision (comme Gollum dans Le Seigneur des Anneaux, les Na’vi dans Avatar, ou encore des créatures de Marvel).
- Jeux vidéo : pour renforcer le réalisme des animations et enrichir l’expérience du joueur (notamment dans les jeux AAA comme The Last of Us, Assassin’s Creed ou FIFA).
- Publicité, réalité virtuelle, formation professionnelle, et même médical ou sportif : la motion capture est utilisée pour étudier les mouvements, améliorer les performances, ou créer des expériences immersives.
Sarah El Abbadi, experte en motion capture à l’ICAN
Lors de cette émission, Sarah El Abbadi, intervenante à l’ICAN et spécialiste en motion capture, a été interviewée pour expliquer le fonctionnement de cette technologie et son rôle de plus en plus important dans les industries créatives. L’échange a permis de vulgariser un sujet complexe et de le rendre accessible au jeune public.
En plus de son expertise pédagogique, Sarah El Abbadi a également travaillé sur le jeu vidéo Clair Obscur: Expedition 33, récemment dévoilé au grand public. Une réalisation d’envergure qui met en valeur son parcours, débuté à l’ICAN dans le Bachelor Game Design, et qui illustre parfaitement l’excellence des profils que nous formons.
Une belle reconnaissance du savoir-faire que nous cultivons chaque jour à l’ICAN.
L’ICAN, un lieu d’innovation et d’expérimentation
L’ICAN forme ses étudiants à maîtriser les outils et les technologies qui façonnent la création numérique d’aujourd’hui et de demain.
Nous sommes très heureux d’avoir pu participer à cette émission qui met en lumière une technologie essentielle à nos formations et à nos métiers.
Merci à France TV et à l’équipe de “Mission Info” pour leur confiance et leur curiosité !
Pour visionner l’épisode en intégralité, c’est par ici :
Comment le jeu vidéo s’est fait une place au cinéma ? – Mission Info – France TV
Les Tendances Clés du Marché des Jeux PC et Console en 2025
L’étude 2025 PC & Console Gaming Report de Newzoo dévoile une multitude de données intéressantes qui dessinent le paysage actuel et futur des jeux vidéo sur PC et console. En se concentrant sur les grandes tendances et les changements qui façonnent l’industrie, il devient évident que l’évolution du secteur ne se limite pas seulement à une amélioration technologique, mais également à une transformation des comportements et attentes des joueurs.

1. La Montée du RPG : Un Genre qui Gagne du Terrain
L’une des tendances majeures à retenir de cette étude est la montée en puissance des jeux de rôle (RPG). Ce genre, autrefois niche, s’impose comme un pilier du marché des jeux PC et console, attirant une large base de joueurs fidèles grâce à ses univers immersifs, ses récits profonds et son gameplay engageant.
En 2025, le RPG ne se contente plus de toucher uniquement les amateurs d’histoires épiques ou de personnalisation poussée ; il séduit désormais un public plus large. Le genre évolue, avec une forte intégration des mécaniques sociales et multijoueurs, et une attention particulière portée à la narration interactive.
2. Les Jeux Live Service : un modèle inspirant, même au-delà des géants
Le modèle des jeux live service, bien que popularisé par les grandes franchises comme Fortnite ou Destiny 2, met en lumière une attente croissante des joueurs pour des expériences durables et renouvelées dans le temps. Cette évolution ouvre également des opportunités nouvelles pour les studios indépendants, qui adoptent à leur manière cette approche.
Plutôt que de reproduire les schémas industriels, de nombreux créateurs issus de la scène indé explorent des formats évolutifs plus centrés sur la narration, la communauté ou la créativité, en s’appuyant sur des mises à jour régulières ou des contenus participatifs.
Ce phénomène montre que même dans un marché dominé par les géants, l’agilité, l’originalité et l’écoute de la communauté permettent aux studios indépendants de se faire une place, en proposant des expériences singulières, enrichies dans le temps.
3. L’Évolution de l’Engagement des Joueurs
Les habitudes des joueurs évoluent rapidement. Tandis que les jeux solo restent populaires, il y a un virage évident vers des expériences collectives. Cela est en grande partie dû à la connectivité accrue, au développement des plateformes de jeu en ligne, et à la culture de la compétition. En effet, les joueurs recherchent de plus en plus des
expériences communautaires et sociales, notamment grâce aux fonctionnalités multijoueurs et aux événements en temps réel.
Les nouvelles générations de joueurs, particulièrement les jeunes adultes, privilégient une expérience interactive et collaborative, avec un fort impact des réseaux sociaux et des streams. Les données montrent également une tendance à consommer des jeux sur une base régulière, avec des sessions de jeu plus longues et des attentes accrues en matière de contenu.
4. La Diversification du Marché et l’Accessibilité Croissante
Le marché des jeux vidéo continue de se diversifier, avec une augmentation de l’accessibilité à différentes plateformes, qu’il s’agisse des consoles, des PC ou même du cloud gaming. De plus en plus de joueurs ont accès à des expériences de qualité sans nécessairement disposer de matériel haut de gamme, notamment grâce aux services de jeu en streaming qui permettent de jouer à des titres AAA sans posséder un PC puissant.
Cette accessibilité accrue permet une démocratisation du jeu vidéo, attirant de nouveaux joueurs issus de divers horizons. L’essor des services comme Xbox Game Pass, PlayStation Now et d’autres plateformes similaires, rend les jeux plus abordables et facilement accessibles, ce qui ouvre la porte à une audience encore plus large.
5. Le Futur du Jeu Vidéo : Vers une Immersion Totale
En matière d’innovation technologique, la réalité virtuelle et augmentée continuent de se développer, et l’avenir semble prometteur pour ces technologies dans l’univers du jeu vidéo. Bien qu’elles ne dominent pas encore le marché, ces expériences immersives sont de plus en plus populaires, notamment dans les jeux orientés exploration ou dans les titres destinés à l’apprentissage et à la simulation.
Les attentes des joueurs pour des graphismes de plus en plus réalistes et des mécaniques de jeu innovantes poussent les éditeurs à repousser les limites de ce qui est possible sur les plateformes modernes. Cela promet une expérience plus riche et engageante dans les années à venir.
Conclusion
L’étude 2025 de Newzoo révèle un marché en constante mutation, riche en opportunités pour les acteurs qui savent s’adapter, innover et écouter les attentes des joueurs. Si les tendances fortes comme les RPG ou les jeux évolutifs structurent l’industrie, ce sont souvent les studios indépendants ou à taille humaine qui insufflent une véritable fraîcheur créative.
Des projets comme Baldur’s Gate 3, développé par Larian Studios avec une approche axée sur la profondeur narrative et le respect du joueur, ou encore Balatro, dont le succès repose sur une idée de gameplay simple mais brillamment exécutée, démontrent que l’originalité et la maîtrise d’une vision forte peuvent surpasser les modèles économiques dominants.
De leur côté, des titres à venir comme Clair Obscur: Expedition 33, porté par un studio français ambitieux, montrent que l’on peut concilier esthétique, narration soignée et innovation technique, sans forcément appartenir à un géant de l’industrie.
Dans ce contexte, les écoles comme l’ICAN ont un rôle essentiel à jouer : former les talents de demain, capables de penser différemment, de créer avec sens, et de porter des projets singuliers dans une industrie qui, plus que jamais, valorise la diversité des formats, des voix et des approches.
Magüta : Une Expérience Interactive qui Célèbre les Peintures Corporelles Ticuna
Magüta, un projet innovant de webdesign, invite les utilisateurs à explorer l’histoire, la culture et la symbolique des peintures corporelles des Ticuna, une des plus grandes ethnies indigènes d’Amazonie. À travers une expérience interactive, ce projet vise à sensibiliser et informer un large public sur ces pratiques artistiques profondes et chargées de sens, tout en rendant hommage aux traditions et aux luttes des peuples autochtones d’Amazonie.

Les Ticuna : Un Peuple et une Culture Ancrés dans la Tradition
Les Ticuna vivent principalement dans la région amazonienne du Brésil, du Pérou et de la Colombie, avec environ 40 000 membres. Leur culture, loin d’être figée, se transmet par des pratiques artistiques et rituelles, dont la peinture corporelle. Cette forme d’art va bien au-delà de l’esthétique, elle est un véritable langage symbolique et un acte de résistance culturelle. En utilisant des pigments naturels comme le rouge de l’urucum et le noir de jenipapo, les Ticuna expriment leur connexion avec leur environnement naturel et spirituel, tout en affirmant leur identité face aux changements imposés par la colonisation et la modernité.
Le Projet : Magüta – Une Immersion dans l’Art Corporel des Ticuna
Dans le cadre d’une exposition de la Mairie de Paris, dédiée aux peuples indigènes d’Amazonie, l’équipe de Magüta, composée de Nabila Yagoubi, Souhil Kehli, Ana Clara Souza et Ela Mahjoub, sous la coordination pédagogique de Nicolas GERVAIS, a voulu enrichir l’exposition avec une expérience interactive unique. Le but est de raconter l’histoire et la symbolique des peintures corporelles Ticuna de manière immersive et pédagogique, offrant une compréhension profonde de cette pratique et de ses enjeux culturels.
Une Identité Visuelle Ancrée dans la Culture Ticuna
Pour traduire visuellement les valeurs et traditions des Ticuna, nous avons cherché à concevoir une identité à la fois contemporaine et fidèle à leur culture ancestrale. La question centrale était de savoir comment rendre accessible cette culture et ses pratiques à un public français, tout en préservant l’essence de l’artisanat et du symbolisme de la peinture corporelle. Le logo et les éléments graphiques ont été conçus pour évoquer l’art manuel et l’authenticité de la culture Ticuna, en opposition aux formes numériques trop standardisées.
Le Naming : Magüta
Le nom Magüta a été choisi en référence à la langue Tikuna, pour rendre hommage aux racines spirituelles et culturelles du peuple Ticuna. Selon la légende, Yo’i, l’un des héros culturels des Ticuna, a “pêché” les premiers Ticuna dans les eaux rouges de l’Igarapé Eware. Le mot Magüta signifie donc “groupe de personnes pêchées avec une canne”, symbolisant à la fois l’origine mythologique du peuple et leur connexion spirituelle à l’eau, aux éléments naturels et à la nature.
Typographie et Formes : Une Esthétique Artisanale
La typographie utilisée pour le logo de Magüta a été dessinée à la main afin de refléter l’aspect artisanal et imparfait des peintures corporelles des Ticuna. Chaque lettre a été conçue pour ressembler à l’esthétique manuelle des tatouages et peintures, avec des formes irrégulières qui rappellent les motifs traditionnels des Ticuna. Le “A” stylisé représente une oca, la maison traditionnelle des Ticuna, qui symbolise le territoire sacré, la communauté et la transmission des traditions.
Couleurs et Symbolisme
Les couleurs utilisées dans le design de Magüta sont directement inspirées des pigments utilisés par les Ticuna dans leurs peintures corporelles. Le rouge, issu de l’urucum, représente le soleil levant et couchant, un symbole de renouveau et de purification. Le noir, dérivé du jenipapo, un fruit sacré, symbolise la protection spirituelle et la connexion avec le monde spirituel. Ces couleurs ancrent le projet dans la réalité culturelle des Ticuna tout en offrant une esthétique saisissante.
Prototype et Interaction : Une Expérience Visuelle et Sensorielle
Le prototype de l’expérience interactive Magüta a été développé pour permettre aux utilisateurs de plonger dans l’univers des Ticuna à travers une interface intuitive. Le design associe des illustrations riches et des mockups immersifs, créant un parcours interactif où l’histoire des peintures corporelles et leur symbolisme sont explorés de manière fluide. L’objectif est de faire vivre aux utilisateurs une expérience immersive, mais aussi pédagogique, qui leur permet de comprendre la profondeur de ces traditions tout en favorisant une meilleure appréciation de la culture Ticuna.
Conclusion
Magüta est bien plus qu’un projet web ; c’est une fenêtre ouverte sur la richesse culturelle des Ticuna, un peuple indigène qui a su préserver et faire évoluer ses traditions au fil des siècles. À travers ce projet, l’équipe souhaite sensibiliser et éduquer le public français à la diversité des cultures autochtones d’Amazonie, tout en offrant une expérience immersive, interactive et visuellement saisissante. Ce projet s’inscrit dans un mouvement plus large visant à promouvoir et à célébrer les peuples autochtones, leur art et leur culture, dans un monde globalisé.
Ce projet a été réalisé dans le cadre de la formation en design interactif à l’ICAN (Institut de Création et d’Animation Numériques), une école reconnue dans les domaines du design interactif, de l’animation et du développement web. L’ICAN accompagne ses étudiants dans la maîtrise des nouvelles technologies et la création de projets innovants, tout en les préparant à devenir des professionnels créatifs et compétents dans l’univers numérique.
Ubisoft : Un nouveau modèle pour des franchises historiques – vers un géant européen agile et créatif
Alors que les rumeurs de rachat par Tencent ont suscité de vifs débats ces dernières semaines, Ubisoft a pris tout le monde de court en annonçant une manœuvre stratégique d’envergure : la création d’une nouvelle filiale regroupant ses licences phares Assassin’s Creed, Far Cry et Rainbow Six, appuyée par un investissement massif de 1,16 milliard d’euros en provenance de Tencent. Un mouvement qui cristallise à la fois une volonté d’indépendance, une réorganisation en profondeur, et une ambition mondiale réaffirmée.

Crédit : AFJV.com
Une réponse stratégique à une période de turbulences
Ce repositionnement intervient dans un contexte complexe. Ces dernières années, Ubisoft a connu des remous internes (scandales sociaux, reports de titres, résultats en demi-teinte) qui ont fragilisé son image et son modèle. Avec cette opération, l’entreprise opère un pivot décisif vers une structure plus agile, recentrée sur l’exploitation et le développement d’écosystèmes de franchises.
Plutôt qu’un rachat complet, Ubisoft a opté pour une montée en puissance sélective de Tencent à travers une prise de participation minoritaire dans une filiale distincte, tout en conservant la majorité du contrôle stratégique. Un subtil équilibre entre ouverture financière et indépendance créative.
Une entité dédiée aux blockbusters
La nouvelle filiale aura pour mission de transformer trois des plus grandes marques du studio en véritables plateformes multiplateformes : expériences narratives enrichies, contenus multijoueurs en continu, points de contact free-to-play, intégration de fonctionnalités sociales… Ubisoft ne cache plus sa volonté d’embrasser pleinement le modèle du jeu-service (GaaS), déjà adopté avec succès par d’autres grands noms de l’industrie.
La direction de cette filiale sera indépendante, avec une gouvernance dédiée et un pouvoir décisionnel renforcé sur les plans créatif, marketing et distribution. Objectif : réagir plus vite, innover plus fort, tout en construisant des univers pérennes capables d’attirer une audience toujours plus large.
Tencent : partenaire stratégique, mais à distance
Avec cet accord, Tencent obtient une participation économique d’environ 25 %, mais sans prendre le contrôle de la filiale. Plusieurs garde-fous ont été mis en place :
- Un lock-up de 5 ans
- Des droits de consentement limités
- Une obligation pour Ubisoft de rester majoritaire pendant 2 ans
De quoi rassurer les sceptiques sur la préservation de l’identité française d’Ubisoft et sur la gestion souveraine de ses actifs stratégiques.
Le regard de l’ICAN : former les talents pour un jeu vidéo en mutation
Dans ce nouvel environnement, les besoins en compétences évoluent. Game designers, développeurs, narrative designers, UI/UX specialists, data analysts, experts du live ops… autant de profils que les studios comme Ubisoft devront intégrer à grande échelle dans les années à venir.
C’est là que les écoles comme l’ICAN jouent un rôle fondamental. En formant les futures générations de professionnels du jeu vidéo, l’ICAN anticipe les transformations du secteur. Ses formations orientées autour du game design, de la production ou encore de la création d’expériences immersives sont en phase avec les ambitions des grands studios.
Le partenariat stratégique entre Tencent et Ubisoft est un tournant. Il montre à quel point la création de valeur dans le jeu vidéo ne repose plus uniquement sur la sortie ponctuelle d’un titre AAA, mais sur la construction d’univers vivants, transmedia et durables.
Pour rester compétitive, la France devra s’appuyer sur ses talents. Et c’est dès maintenant, dans les écoles comme l’ICAN, que ces talents s’épanouissent.
Conférences ICAN Edition 2025 Spécial Alumni
La semaine du 24 au 28 mars 2025 se tiendront les conférences de l’ICAN. L’édition de cette année est spécialement consacrée aux anciens étudiants. Retrouvez l’entièreté du programme ci-dessous.
Si vous souhaitez suivre les conférences en live, vous pouvez les suivre grâce à ce lien :

LUNDI 24 mars
MATINEE
9h – Accueil des publics et des intervenants.
10h – Présentation du programme de la journée
10h30-11h30 – [Table ronde] Se professionnaliser dans l’industrie du jeu vidéo.
Participants : Sarah El Abadi, producer freelance ; Quentin Bordes, Associate Producer Amplitude Studios ; Paul Blot, Game Developer Freelance.
11h30-12h30 – [Conférence] Les différents métiers du producing, par Mélanie Bourgogne, producer chez Runes Studio
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
13h30 – 14h30 – [Conférence] La gestion d’une production en tant que game designer, par Hugo Bourbon, Lead Game Designer chez Fishing Cactus
14h30 – 16h [Table ronde] La place du game building et de l’intégration dans une production de jeu video
Participants : Matthias Jacquin, Project Lead Developer chez Anomalie Studio ; Chris Manoux, Game Builder chez Quantic Dream ; Victoria Wilhelm, Level Builder et Concept Artist chez Tactical Adventures
16h-17h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Architecture et numérique, par Julien Coursault, perspectiviste 3D chez DVVD Architectes & Ingénieurs
17h – 18h – [EN DISTANTIEL -Masterclass] De l’art africain à Black Panther, par Jeryce Dianingana, Senior Environment Artist chez Cliffhanger Games
Mais aussi :
14h-15h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Le métier de UX Designer au quotidien, par Ashley Sourdeval, UX Designer chez Roche
MARDI 25 Mars
MATINEE
9h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Pourquoi les jeux video à gros budget de 2015 à 2025 sont-ils si souvent déceptifs ? par Benjamin Cornaglia, Senior Technical Game Designer chez Rockstar North
10h à 11h30 – [Table ronde] De la conception d’une feature de gameplay à son intégration
Participants : François-Xavier Yacono, Game Designer chez Quantic Dream ; Romain Pierson, Game Designer chez Microids Studio ; Hugo Dupuy, Game Designer chez Ubisoft
11h30-13h – [Table ronde] Qu’est-ce que le line design ?
Participants : Jennifer Havy, Line Designer chez Ubisoft ; Drice Siamer, Line Designer Junior chez DotEmu ; Maxence Couteau, Mobile Game Analyst chez Ubisoft ; Line Producer chez Focus Entertainment
Mais aussi :
10h à 11h – [Conférence] Vjing et Motion Design : deux mondes interconnectés,
par Hermine Barbe, Motion designer Temps Réel et VJ Temps Réel
11h -12h – [Conférence] Le métier de 3D Motion Designer Freelance, par Gaëtan Nouvel, 3D Artist & Motion Freelance
12h – 13h – [Conférence] Le défi créatif et technique des images de synthèse, par Bertrand Cabrol, CG Supervisor chez The Yard VFX
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
14h – 15h30 – [Table ronde] Créer son studio de jeu vidéo après les études : l’exemple d’Opia Games
Participants : Hugo Kieffer, co-fondateur du studio OPIA Games, game designer et programmeur ; Baptiste Lonqueu chez OPIA Games, co-fondateur du studio OPIA Games et Lead Game Artist ; Louna Boutayeb, Gameplay animatrice chez OPIA Games.
15h30 – 17h – [Table ronde] De l’avantage de la multidisciplinarité
Participants : Ludovic Moge, Senior Game Designer chez Douze Dixiemes ; Camille Garneret, Game/Level designer chez Virtuos
MERCREDI 26 Mars
MATINEE
9h-10h [Conférence] Du jeu video au Trading Card Game, par François Jourdain, Game Designer chez Equinox
10h-11h [Conférence] Concevoir un TCG à l’aide de l’IA, par Thibaut Maurice, Responsable production du jeu de cartes Horizon TCG.
11h à 12h [Conférence] Le métier de Combat Designer, par Alexandre Lucas, Combat Designer II chez Hexworks
12h à 13h [Table ronde] Les métiers de l’animation et du VFX dans le jeu vidéo
Participants : Arnaud Guegherouni, VFX Artist chez Wolcen Studio ; Nicolas Sytermans, Senior Animateur chez Douze Dixiemes
Mais aussi :
10h-11h [Conférence] Storyboarder pour la 3D, le stop motion et la VR. Par Audrey Macquet, storyboarder
11h à 12h [Conférence] Le métier d’Illustratrice indépendante, par Sarah Plesant, illustratrice et business owner
12h à 13h [Conférence] Animation de créatures et effets spéciaux, par Cedric Le Poullenec, Créature FX Technical Director chez Framestore
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
14h – 15h – [Conférence] Les systèmes narratifs, terrain d’expérimentation pour l’usage des LLMs. Par Alan Kilby, Game Designer chez X & Immersion.
15h – 17h – [Table ronde] Level designer : un travail d’équipe chez Cyanide
Participants : Clément Demaret, Lead Level Designer et son équipe
17h-18h – [Conférence] Les enjeux techniques du quest design. Par Tristan Chardat, Junior Quest Designer chez Ubisoft
Mais aussi :
15h -16h – [Conférence] Le métier d’Animateur 2D, par Lorène Heutte, animatrice 2D
JEUDI 27 Mars
MATINEE
9h-10h [EN DISTANTIEL – Conférence] Travailler comme game developer à l’international, par Thomas Bonin, Senior Software Engineer chez Blizzard Entertainment.
10h-11h [EN DISTANTIEL – Conférence] Retour d’expérience : du jeu mobile au AAA et inversement, par Benjamin Robert, Technical Director chez Voodoo
11h30 à 13h [Table ronde] Le métier de QA Testeur
Participants : Grégoire Imbert, Lead QA chez DotEmu ; Clément Pierrard, Lead QA chez Focus Entertainment ; Arthur Giraud, QA Testeur chez Amplitude Studios ; Madeline Panak, QA Analyst chez Oh Bibi
Mais aussi :
11h à 12h [EN DISTANTIEL – Conférence] Le design 3D pour la simulation de véhicules, par Mathieu Rasolonirina, Environment et Props 3D Artist
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
14h – 15h – [Conférence] Travailler comme Game Artist indépendant, par Frédéric Simon, Art Director et 2D Principal Artist du jeu Pilo and the HoloBook
15h-16h – [Conférence] De l’animation au tool programming, par Yasmine Khodja, Tools Programmer chez Asobo Studio
16h – 17h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Burn Out, Road Trip et jeu indé, par Thomas Sandmeier, Game Designer indépendant et auteur
VENDREDI 28 Mars
MATINEE
9h-10h [Conférence] Pour une critique du design atomique en UX Design, par Côme Narozniak, User Researcher
10h-11h [Conférence] L’UX Design appliqué aux jeux 4X, Simon Kircher, UX Designer chez Amplitude Studios
11h à 12h [EN DISTANTIEL – Conférence] Parcours d’un Icanien converti au Mobile Gaming, par Hugues Barlet, Game Manager chez Madbox
Mais aussi
9h à 10h [EN DISTANTIEL – Conférence] Techniques avancées d’animation 3D, par Tristan Roche, Motion Editor et Performance Animator chez Wētā FX
10hà 11h [Conférence] IA prédictive et rigging avancé, par Lorraine Desserre, character technical director chez AIVerse
11h -12h – [EN DISTANTIEL – Conférence] Créer avec Houdini, par Victor Burtman, Houdini FX Artist
11h à 12h [Table ronde] Les différentes facettes de l’UX Design
Participants : Adrien Lemoine, Product designer chez France Télévisions ; Enzo Carleo, UX Designer chez Renault ; Amélie Amory, Lead UX/UI chez Aprovall
Pause Déjeuner
APRES-MIDI
14h – 15h – [Conférence] Le végétalisation design, par Anastasia Kasyanik, Environment Artist chez Moon Studios
15h-16h30 – [Table ronde] Narration et jeu vidéo
Participants : Cedric Grimonpont, associate producer chez Quantic Dream ; Margaux Muller, Game Designer chez Northern Lights Studio ; Thomas Blengino, Game Designer chez LifeLine Games ; Oscar Baudry, Designer culturel Freelance
16h30 – 17h30 – [Conférence] Le numérique, matière expérimentale, par Leon Denise, artiste numérique et développeur
17h30 Clôture des conférences de l’ICAN
Mais aussi :
14h à 15h – [Conférence] Travailler dans l’univers du luxe, par Alessandro Zanuso, Infographiste 3D chez Christian Dior Couture
Bien choisir son PC pour réussir à l’ICAN : Guide complet par filière
L’entrée à l’ICAN marque le début d’un parcours riche en créativité et en apprentissages techniques. Ce guide s’adresse aux étudiant·e·s qui s’apprêtent à choisir leur ordinateur portable, outil central de leur formation. Les licences des principaux logiciels nécessaires à votre cursus sont fournies par l’ICAN, ce qui vous permet de vous concentrer sur le choix d’une machine capable de faire tourner efficacement ces outils.
Que vous vous orientiez vers le jeu vidéo, le web design, l’animation 3D ou l’UX/UI design, un ordinateur performant est indispensable pour suivre les cours, réaliser vos projets et progresser dans vos compétences.
Mais toutes les machines ne se valent pas. Voici un guide détaillé pour choisir le bon ordinateur selon votre filière à l’ICAN, avec un focus sur les performances techniques nécessaires, les logiciels utilisés, et une mise en garde importante concernant les Mac.

Crédit : Le Monde
Filière Jeu Vidéo : puissance graphique et compatibilité avant tout
Configuration minimum recommandée pour Game Art / Game Design :
- Processeur (CPU) : Intel Core i7 (13e génération ou plus) ou AMD Ryzen 7
- Mémoire vive (RAM) : 32 Go conseillés
- Carte graphique (GPU) : NVIDIA GeForce RTX 3060 ou supérieure (3070/4060/4070 selon budget)
- Stockage : SSD de 1 To minimum
- Système d’exploitation : Windows 11
⚠️ Mac non recommandé
Les MacBook, même haut de gamme, ne sont pas adaptés aux formations en jeu vidéo. Beaucoup de moteurs de jeux (Unreal Engine, Unity) et outils de développement (Visual Studio, Blender, etc.) sont optimisés pour Windows et moins stables voire incompatibles sur macOS.
De plus, les cartes graphiques intégrées dans les Mac ne sont pas assez puissantes pour les rendus 3D lourds et les simulations temps réel. Privilégiez donc un PC Windows avec GPU dédié.
Logiciels utilisés en Game Design
- Unity / Unreal Engine
- Blender / ZBrush
- Substance Painter / Adobe Suite
- Visual Studio / Rider / GitHub
Filière Animation 3D & Motion Design : le rendu avant tout
Pour les étudiants spécialisés en animation 3D, la puissance de calcul graphique et la capacité de stockage sont deux éléments fondamentaux. Le rendu vidéo est une tâche très gourmande.
Configuration minimum recommandée :
- Processeur : Intel i7 / Ryzen 9
- RAM : 32 Go
- Carte graphique : NVIDIA RTX 3070 ou plus (4080 si possible)
- Stockage : SSD NVMe de 1 To + disque dur externe pour sauvegardes
- Écran : Qualité d’affichage élevée (100% sRGB ou AdobeRGB, 17 pouces recommandé)
Logiciels utilisés :
- Blender / Maya / Houdini
- Adobe After Effects / Premiere Pro
- Cinema 4D / DaVinci Resolve
- Unreal Engine (animation temps réel)
Filière Web Design & UX/UI : équilibre entre performance et portabilité
Les étudiants en design web ou UX/UI ont besoin d’un ordinateur puissant mais léger, capable de faire tourner la suite Adobe et des outils de prototypage.
Configuration minimum recommandée :
- Processeur : Intel Core i5 (11e génération ou plus) ou Ryzen 5
- RAM : 16 Go
- Carte graphique : GPU intégré ou entrée de gamme (GTX 1650 minimum)
- Stockage : SSD 512 Go minimum
- Écran : 15 pouces minimum, résolution Full HD (1920×1080)
- Poids et autonomie : À considérer pour les déplacements fréquents
Logiciels utilisés :
- Adobe XD / Figma / Sketch
- Photoshop / Illustrator / After Effects
- HTML, CSS, JavaScript / GitHub
- Notion / Trello pour la gestion de projet
💡 Quelques conseils d’achat
- Anticipez vos besoins sur plusieurs années : un bon PC à l’entrée peut vous suivre jusqu’en Master.
- Privilégiez les marques connues pour leurs gammes gaming/créatives : ASUS ROG, MSI, Lenovo Legion, Acer Predator, etc.
- Regardez bien les systèmes de ventilation : les rendus 3D et moteurs de jeu chauffent beaucoup.
- Achetez en période de promo (rentrée, Black Friday) pour maximiser votre budget.
L’ICAN et l’importance d’un bon équipement
L’ICAN (Institut de Création et d’Animation Numériques) propose des formations spécialisées en design interactif, animation, jeu vidéo et développement. Ces formations, de Bac à Bac+5, exigent un matériel performant et adapté à chaque spécialité.
En plus des cours théoriques, les étudiants travaillent sur des projets concrets et professionnels, nécessitant l’usage quotidien de logiciels de création, de modélisation ou de programmation. Posséder son propre matériel fiable est donc un réel avantage pour progresser librement et travailler de manière autonome en dehors des cours.
La Mort chez les Mayas – Une Expérience Web Immersive
La Mort chez les Mayas est un site web immersif explorant la perception de la mort dans la culture maya. Conçu pour informer et captiver, ce projet invite les internautes à comprendre pourquoi les Mayas considéraient la mort comme un passage vers une autre vie et comment leurs rituels, notamment les sacrifices humains, étaient intégrés à leur vision cosmique.

Une équipe dédiée
Ce projet a été réalisé par Noa Dufresne, Ethan Antoine et Kylian Bourdelas, sous la coordination pédagogique de Nicolas GERVAIS.
Intentions et objectifs
Pour les Mayas, la mort n’est pas une fin, mais une étape dans un cycle sacré. Les défunts poursuivent leur route dans un au-delà spirituel, et leur essence vitale est offerte aux dieux pour maintenir l’équilibre cosmique. Les sacrifices humains, empreints de spiritualité, symbolisent une connexion continue entre l’homme, le divin et la nature.
L’objectif du site est de retranscrire cette vision du monde à travers une expérience interactive et pédagogique, rendant ces croyances accessibles et compréhensibles au grand public.
Le projet a été conçu en partenariat avec le musée du quai Branly – Jacques Chirac, qui souhaite sensibiliser les 18-25 ans à cette thématique à l’occasion des 10 ans de l’exposition “Mayas, révélation d’un temps sans fin” (2014-2015).
Une identité visuelle ancrée dans la culture maya
Le logo du projet établit un lien entre passé et présent en mettant en avant la spiritualité, la nature et le mystère de l’existence.
- Le cercle symbolise l’infini, concept fondamental chez les Mayas où le temps est perçu comme cyclique.
- La chouette stylisée, inspirée des gravures mayas, représente la sagesse, la nuit et le lien avec l’au-delà.
- La typographie évoque les inscriptions anciennes, avec des lignes irrégulières qui rappellent la gravure sur pierre.
Les tests de mise en situation du logo dans le quartier du quai Branly ont démontré son efficacité pour capter l’attention et susciter la curiosité du public.
Nous avons également modernisé les glyphes mayas en version vectorielle, leur conférant un aspect épuré et contemporain tout en préservant leur symbolisme. Ces glyphes ponctuent la navigation du site, illustrant les étapes du voyage initiatique dans l’au-delà maya.
Un Webdesign UI/UX immersif
L’expérience utilisateur repose sur une immersion totale dans l’univers maya à travers une interface moderne et intuitive.
- Neuf décors uniques illustrent les neuf étages du Xibalba, le monde souterrain maya.
- Une approche hybride mêlant flat design et intelligence artificielle a été utilisée pour enrichir les visuels et leur donner une dimension immersive.
- La navigation repose sur un scrolly-telling fluide, combinant des transitions interactives et des glyphes-guides pour structurer la progression.
- Des cercles interactifs permettent d’accéder à des contenus complémentaires sans rompre l’expérience utilisateur.
- Une ambiance sonore envoûtante, inspirée des musiques rituelles, accentue l’immersion et plonge le visiteur dans l’univers sacré des Mayas.
Conclusion
Avec La Mort chez les Mayas, nous avons voulu allier pédagogie et innovation numérique pour offrir une plongée inédite dans la spiritualité et les croyances de cette civilisation fascinante. Ce projet repousse les limites de l’expérience web en proposant une exploration sensorielle et interactive du rapport à la mort dans la culture maya.
Ce projet a été réalisé dans le cadre d’une formation à l’ICAN, établissement reconnu pour ses cursus en design interactif, animation et développement web. L’ICAN accompagne les étudiants dans la maîtrise des nouvelles technologies et la création de projets innovants.
Le Legal Design : Quand le Droit Devient Accessible et Intuitif
Le droit est souvent perçu comme complexe, rigide et difficile à comprendre pour les non-initiés. C’est là qu’intervient le Legal Design, une approche innovante qui vise à rendre les informations juridiques plus claires, accessibles et engageantes.
Qu’est-ce que le Legal Design ?
Le Legal Design est une méthodologie qui combine le droit, le design et la technologie pour améliorer la compréhension et l’accessibilité des informations juridiques. Il repose sur des principes de visualisation, simplification et expérience utilisateur, inspirés du design thinking.
Plutôt qu’un contrat dense et indigeste, le Legal Design propose des documents visuels, schématisés et interactifs, facilitant la lecture et la prise de décision.

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Pourquoi est-il essentiel ?
Clarté et accessibilité : Transformer un jargon juridique en un langage simple et visuel.
Gain de temps : Permet aux utilisateurs de comprendre rapidement leurs droits et obligations.
Confiance et transparence : Favorise une meilleure relation entre les entreprises, les clients et les institutions.
Conformité et engagement : Un contenu compréhensible réduit les risques de litiges et améliore l’adhésion aux règles.
Exemples Concrets de Legal Design
✔ Contrats simplifiés : Des documents épurés avec infographies et pictogrammes.
✔ Politiques de confidentialité illustrées : Des schémas expliquant l’utilisation des données personnelles.
✔ Guides juridiques interactifs : Des outils digitaux qui accompagnent l’utilisateur dans ses démarches.
Un Avenir Plus Accessible pour le Droit
Le Legal Design ne se limite pas aux avocats ou aux entreprises : il bénéficie à tous, des consommateurs aux institutions publiques. En rendant le droit plus compréhensible, il démocratise l’accès à la justice et améliore l’expérience utilisateur dans un monde de plus en plus numérique.
L’ICAN forme et donne des cours conçus pour sensibiliser et former les professionnels du droit, du design et d’autres secteurs aux principes du Legal Design, afin qu’ils puissent créer des documents juridiques plus accessibles et compréhensibles.
Legal Design et Intelligence Artificielle : Révolutionner l’Expérience Juridique
Le Legal Design transforme la manière dont le droit est conçu, présenté et compris. En intégrant des principes de design thinking, il vise à rendre les documents juridiques plus clairs, accessibles et engageants pour tous. Mais aujourd’hui, une nouvelle révolution est en marche : l’association du Legal Design et de l’Intelligence Artificielle.
L’IA, un accélérateur du Legal Design
L’Intelligence Artificielle permet d’automatiser et d’optimiser la création de contenus juridiques visuels et interactifs. Associée au Legal Design, elle offre des solutions inédites pour simplifier la communication juridique et améliorer l’expérience des utilisateurs.
Comment l’IA enrichit le Legal Design ?
- Génération automatisée de documents juridiques clairs
Avec des outils comme ChatGPT, Claude ou LexisNexis AI, il est possible de rédiger des contrats, CGV ou politiques de confidentialité en langage simplifié et structuré. - Visualisation et mise en page optimisées
L’IA peut créer des infographies, mind maps ou résumés interactifs pour rendre les textes juridiques plus digestes et compréhensibles. - Analyse et simplification du jargon juridique
Grâce au traitement du langage naturel (NLP), l’IA détecte les termes complexes et propose des explications accessibles, rendant les textes plus inclusifs. - Personnalisation de l’expérience utilisateur
L’IA permet d’adapter les documents en fonction du profil du lecteur, garantissant une meilleure compréhension et une prise de décision éclairée.
Quels bénéfices pour les professionnels du droit ?
- Gain de temps : Moins de rédaction manuelle, plus d’efficacité.
- Accessibilité accrue : Des documents compréhensibles par tous.
- Meilleure conformité : Moins d’erreurs et une mise à jour automatisée des textes selon l’évolution des lois.
- Expérience utilisateur optimisée : Une approche plus engageante et pédagogique du droit.
Vers un droit plus humain et accessible
L’intégration du Legal Design et de l’IA ouvre la voie à un droit plus clair, plus interactif et plus accessible. Si ces technologies ne remplacent pas l’expertise des juristes, elles leur permettent d’exercer leur métier avec plus d’impact et d’accompagner leurs clients de manière plus efficace.
Apprendre le Legal Design et l’IA à l’ICAN
À l’ICAN, nous formons nos étudiants aux enjeux du Legal Design et des nouvelles technologies. Grâce à nos formations en design et innovation, ils apprennent à combiner droit, UX/UI et intelligence artificielle pour imaginer les solutions juridiques de demain.
Dans le cadre du legal design nos étudiants de la filière web ont pu travailler sur le RIA (Règlement européen sur l’Intelligence artificielle) en l’optimisant et en le simplifiant.
Bios ex Machina : Une Expérience Ludique Entre Maîtrise et Exploration
Un Toy de Plateform-Parkour 3D Innovant
Bios ex Machina est un projet ambitieux de game design porté par une équipe de trois passionnés : Haida Guerry (game design, programmation, direction artistique, UI/UX), Eliott Sauvenay (level design & game design, documentation) et Aymeric Laval (sound & game design, documentation). Il s’agit d’un toy de plateform-parkour 3D à la première personne, où l’utilisation intelligente des pouvoirs d’extrusion du terrain permet au joueur de façonner son environnement. Ici, la clé de l’expérience réside dans le mouvement constant et la conservation du flow.

Un Univers Brut et Organique
Le jeu prend place dans un monde esthétiquement brut, mystérieux et oppressant, où la seule touche de couleur est le vert de la végétation qui pousse sur les extrusions du joueur. Cette esthétique minimaliste sert à renforcer le sentiment d’étrangeté et d’adaptation constante à un environnement en mutation.
Trois Piliers de Game Design
- Création d’un écosystème : Chaque action du joueur modifie le level design. Les extrusions changent la structure du terrain, créant des surfaces exploitables pour se déplacer.
- Exploration et ré-exploration : L’environnement évolue grâce aux extrusions du joueur, offrant des chemins inédits et encourageant l’expérimentation.
- Flow : Le jeu repose sur une dynamique de vitesse et de fluidité. Les feedbacks visuels et sonores, la sensation de glissade et d’accélération participent à cet état d’immersion totale.
Un Level Design Vertical et Dynamique
Le jeu se déroule dans une tour verticale, divisée en différents niveaux de difficulté. Chaque étage introduit de nouveaux défis, obligeant le joueur à utiliser ses compétences et sa capacité d’anticipation pour progresser. La retraversée joue un rôle essentiel : chaque chute est une opportunité d’améliorer son parcours en exploitant les modifications précédemment effectuées.
Une Direction Artistique Contrastée et Immersive
L’architecture brut du jeu s’accompagne d’un brouillard blanc et d’un jeu d’ombres et de lumières qui renforce la profondeur et le mystère de l’environnement. L’effet de grain d’image fait référence aux esthétiques de l’époque soviétique des années 50-70 et à l’aspect VHS, accentuant l’aspect intemporel et singulier du monde de Bios ex Machina.
Une Musique Dynamique Adaptée au Flow
Composée par Nathan Miniere, la bande-son s’adapte au niveau de flow du joueur grâce à un système de pistes dynamiques superposées. Plus le flow du joueur augmente, plus la musique s’intensifie, renforçant l’immersion et la tension.
Conclusion
Bios ex Machina est un projet ambitieux qui réinvente le jeu de plateforme à la première personne en mettant l’accent sur le mouvement, la maîtrise et la création d’un environnement en constante évolution. Il propose une expérience où l’interaction avec le monde brutaliste et la gestion du flow sont au cœur du gameplay. Une véritable invitation à explorer, expérimenter et repousser ses propres limites. Ce projet s’inscrit dans la dynamique créative et innovante de la formation Game Design de l’ICAN, qui forme les futurs concepteurs de jeux vidéo à travers des approches alliant théorie et pratique.