#AlumniICAN : Rencontre avec Carla Graffeo, co-fondatrice, directrice artistique et game designer chez Gravity Box Games
Diplômée en 2019 de l’ICAN, Carla Graffeo revient sur son parcours depuis les bancs de l’école jusqu’à la création de son propre studio. Elle donne de précieux conseils pour les étudiants en Game Design passionnés de jeu vidéo

Présentez-vous-en quelques mots…
Je m’appelle Carla, j’ai 23 ans, je suis Game Designer et maintenant co-fondatrice de Gravity Box Games avec mes trois associés, Félix Cantet, Théo M’barali et Nicolas Richard.
Quand avez-vous intégré l’ICAN et pour quelle formation :
J’ai intégré l’ICAN en 2016 pour suivre le cursus en Game Design.
Quels ont été d’après vous, les vrais plus de la formation que vous avez suivie ?
L’ICAN propose un programme très complet, notamment en section game design, car on touche à tous les aspects du game design et des aspects connexes comme la modélisation 3D, la programmation et la création sonore. Ces matières permettent de comprendre tous les aspects d’une production de jeu vidéo. Ce point est à mon sens essentiel pour travailler en équipe et devenir polyvalent.
Quel souvenir gardez-vous de vos années d’étude au sein de l’ICAN ?
Je garde un très bon souvenir de mes années d’études à l’ICAN. Si les semaines et le rythme était soutenu, les professeurs étaient très attentifs à notre progression. Je suis toujours fière de présenter les projets sur lesquels j’ai travaillé durant mes études.
Quels conseils donneriez-vous aux étudiants qui suivent aujourd’hui cette formation ?
Faites des stages dès la première année, et ne vous contentez pas de faire juste le nombre de jours demandés par l’école. Une formation scolaire ne suffit pas pour trouver du travail, et le monde du jeu vidéo est un petit milieu. Le réseau compte beaucoup et permet d’avoir des références sur son CV. Chaque année, des dizaines de game designers sortent d’école avec le même diplôme, c’est donc important de tirer son épingle du jeu et d’être soutenu ou recommandé par ses maîtres de stage.
Avez-vous gardé contact avec vos anciens camarades ?
Oui pour la plupart, ce sont des personnes dont je suis les projets et les aventures professionnelles. Les anciens de ma promotion sont aujourd’hui devenus des confrères et font partie de mon réseau de professionnels. Avec les plus proches, je me suis même associée pour créer un studio.
Concernant votre parcours professionnel :
Votre formation vous a-t-elle permis d’atteindre vos objectifs professionnels ?
Le cursus en Game Design de l’ICAN est axé autour de la création complète de projet de jeux vidéo, de la conception du game design à la réalisation du prototype.
Parlez-nous de votre poste
Aujourd’hui je suis présidente et directrice artistique de Gravity Box Games, un studio que nous avons fondé avec trois autres anciens étudiants de l’ICAN : Félix Cantet, Théo M’barali et Nicolas Richard. Nous travaillons à plein temps à la création de notre premier jeu vidéo, et sommes pour l’instant tous freelance, la société venant tout juste d’être créée !
Au sein de Gravity Box tous les associés sont égaux, et le poste de “présidente” n’est qu’administratif. Je m’occupe de fait d’administrer la société et de gérer la partie légale de notre production. C’est un poste assez chronophage puisqu’il englobe la planification de la production, la gestion de la trésorerie, la documentation et la gestion administrative. Mais aujourd’hui Gravity Box embauche et l’arrivée d’une chargée de production et d’un expert comptable ont permis de me libérer plus de temps pour la direction graphique et artistique du jeu. Notre travail aujourd’hui est très enrichissant et on continue d’apprendre tous les jours en lançant notre studio
Pourquoi la PlayStation 5 fascine tant les gamers ?
La PlayStation 5 est aujourd’hui la playstation à avoir, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle était attendue de pied ferme par la communauté des gamers ! Quelles sont les raisons d’un tel engouement ?

Une immense popularité
Selon un sondage international réalisé par l’agence de communication Rise at Seven, la console PlayStation 5 aurait été la plus attendue par la communauté des gamers à travers le monde, et de très loin ! En effet, 84 % des pays sondés la placent en première position quand on leur demande quelle console ils attendaient avec le plus d’impatience, ce qui lui permet de réduire sa concurrence présumée avec la XBOX Série X à néant.
Plusieurs éléments peuvent expliquer cette popularité. En effet, la sortie de la PlayStation 5 était synonyme de nombreuses innovations technologiques, que les gamers ont eu un plaisir de découvrir.
Munie d’un tout nouveau design, elle est par exemple compatible avec le Ray Tracing, ce qui fait que chaque jeu dispose d’un rendu beaucoup plus esthétique dans ses détails et ses jeux de lumière.
La manette DualShoc, et ses traditionnelles vibrations, sont désormais remplacées par une manette DualSense, qui permet d’offrir des sensations très différentes aux joueurs. Il a d’ores et déjà été stipulé que la DualSense est équipée d’un système de retour haptique HD, qui simule des textures et des sensations précises, pour garantir une immersion optimale dans l’univers du jeu.
De nouveaux jeux pour un temps de chargement moindre
Selon les arguments exposés par Sony, la sortie de la PlayStation 5 permet aux joueurs de bénéficier d’un temps de chargement sensiblement réduit : il s’agit en effet de la console la plus rapide au monde, 4 fois plus performante que la PS4.
Enfin, il faut noter que les suites de certains jeux à succès sont attendues avec la plus grande fébrilité de la part des gamers (Hitman 3, Resident Evil Village…). Par ailleurs, plusieurs sorties exclusives ont déjà été annoncées par Sony, comme l’extension « Spider-Man : Miles Morales » ou « Demon’s Soul ».
L’énorme attente relative à la sortie de la PlayStation 5 incarne la preuve incontestable que le secteur du jeu vidéo a encore de beaux jours devant lui. Dans un tel contexte, il est parfaitement pertinent d’envisager une carrière dans ce domaine, qui exige toutefois des compétences pointues dans l’univers du gaming. Certaines écoles spécialisées dans la création numérique, comme l’ICAN, proposent d’ailleurs différentes formations consacrées aux métiers du jeu vidéo.
Nouveau design, nouvelles fonctionnalités, nouvelles sensations… La sortie sur le marché de la PlayStation 5 semble avoir déjà conquis le cœur des gamers, qui l’expérimentent depuis maintenant quelques mois.
Glassy Puppy : Quand une figurine de verre s’anime en 3D pour jouer de la batterie
Michael Jacomino est étudiant à l’ICAN en Mastère Design 3D et Animation en Temps Réel. Il dévoile un projet d’animation intitulé Glassy Puppy qui met en scène en musique un chien,initialement statue de verre créée par Nicolas Laty.
Ce clip rend hommage à une œuvre créée par le sculpteur et souffleur de verre par le biais de nombreux logiciels d’animation 3D en temps réel. Le making-of permet de découvrir les coulisses de ce projet, en ayant un aperçu des différentes étapes de sa conception. L’idée germe et se formalise sur un croquis en 2D, qui s’anime en 3D sur le rythme et le tempo du son de la batterie.
Un clip qui joue de la 3D dans un style pop
Assis sur le siège d’une batterie, un chien de verre s’anime le temps d’une musique, ici, c’est sur le titre Uptown Funk de Bruno Mars, que la figurine se dandine. Une fois que la musique démarre ses pattes donnent le rythme, un casque apparait sur ses oreilles, ses yeux s’ouvrent d’un seul coup, et ses oreilles se remuent. Un choc survient alors, ses membres se désolidarisent de son corps pour former tout un orchestre, chaque membre a son instrument. Le chien se redresse alors sur ses deux pattes et danse sur le dancefloor. Après cette folle chorégraphie le chien retourne sur son siège de batterie et s’en suit un solo de percussions mémorable qui finit par le retentissement des cymbales.
Glassy Puppy est une structure de verre qui est modélisée au format 3D dans un décor pop lui aussi modélisés numériquement. Les lumières et la mise en scène sont inspirés du clip de la chanson Uptown funk de Bruno Mars, et la musique est réalisée par l’étudiant lui-même qui est aussi batteur et percussionniste professionnel.
L’ICAN permet à ses étudiants de créer des projets qui les inspirent
Michael Jacomino est en plus d’être un étudiant icanien, batteur et percussionniste professionnel. Par ce projet réalisé dans le cadre de son cursus à l’ICAN, il a pu conjuguer ses passions : l’animation et la musique. Ainsi, le Mastère Design 3D et Animation en Temps Réel de l’ICAN donne aux étudiants la possibilité de maîtriser l’animation dynamique de personnage et d’exprimer librement leur créativité sur le thème qui les inspire. Dans le cadre du cursus, des logiciels utilisés par les professionnels, tels que Maya, 3DS Max, Storyboarder, Photoshop, After Effects, Final Cut Pro X, sont mis à disposition et permettent de réaliser des travaux qualitatifs. La réalisation de projets, au cœur de la pédagogie de l’école, permet aux étudiants de développer technicité et précision pour donner vie aux créations les plus personnelles et audacieuses.
Le marché du jeu vidéo, en tête devant celui du livre et du cinéma
A l’heure actuelle, le marché du jeu vidéo surplombe celui du cinéma, de la musique et du livre. En France, il recense actuellement plus de 36,46 millions de joueurs réguliers, et ne cesse de séduire un public de plus en plus large !

Un nouveau leader du marché culturel
Le marché du jeu vidéo prend de l’ampleur d’année en année, et il est à présent considéré comme un acteur sérieux de l’économie française. Dans les faits, il incarne depuis désormais quelques années la plus grosse industrie culturelle en France, surpassant ainsi le secteur du cinéma, de la musique, et du livre : à titre d’exemple, le célèbre jeu FIFA incarne le produit culturel le plus vendu annuellement depuis quelque temps !
Selon les données du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels et de Loisirs) le chiffre d’affaires du jeu vidéo a atteint un score record de 4,9 milliards d’euros en 2018, alors qu’il ne représentait que 2,5 milliards en 2012. C’est désormais largement plus que pour l’industrie du livre (qui pèse environ 4 milliards), mais également celle de la musique (environ un demi-milliard) et du cinéma.
L’année 2019 a enregistré un chiffre d’affaires légèrement inférieur, avec un score de 4,8 milliards, mais il s’agit toutefois de la deuxième meilleure année du marché du jeu vidéo sur le plan historique. Le chiffre d’affaires de 2020 ne sera connu que dans les prochains mois, mais il est fort à parier qu’avec les périodes de confinement liées à la crise de la covid 19, ce score annuel devrait de nouveau battre des records.
Le marché du jeu vidéo boosté par le confinement
La dernière étude menée par SELL, en partenariat avec Médiamétrie, permet d’ores et déjà de mettre en exergue un certain impact lié au confinement. A l’heure actuelle, 52 % des Français indiquent en effet jouer régulièrement aux jeux vidéo, ce qui représente une progression de 3 % par rapport à 2019.
Cette étude démontre également qu’en novembre 2020, 16 % des gamers sont abonnés à une plateforme de jeux en ligne, contre 13 % pour l’année 2019, et que 10 % des joueurs envisageraient de souscrire à une des offres disponibles sur le marché.
Par ailleurs, un tiers des joueurs estime que la pratique du gaming l’a aidé à garder contact avec sa famille et ses amis durant le confinement. Au total, 52 % de la communauté des gamers considère que le jeu vidéo sert à créer un lien social.
Si les secteurs du livre et de la musique ont donc tendance à stagner depuis quelques années, il n’en est rien pour le marché du jeu vidéo, qui recense de plus en plus d’adeptes et qui permet de créer du lien en toutes circonstances. Dans ce contexte, il peut sembler particulièrement pertinent d’orienter ses études vers le secteur du gaming : l’ICAN par exemple, propose différentes formations exclusivement dédiées aux métiers du jeux vidéo !
Avec un taux de croissance exceptionnel, le marché du jeu vidéo représente actuellement un des principaux acteurs économiques en France. Il surpasse le marché du livre, de la musique et du cinéma, et cette tendance devrait être revue à la hausse à la suite de la période de confinement.
ICAN : une école du Réseau GES, acteur majeur de l’alternance en France
L’ICAN, est une des 16 écoles du Réseau des Grandes Ecoles Spécialisées (Réseau GES), acteur majeur de l’alternance en France. Rejoindre l’ICAN, c’est rejoindre un groupe qui compte 50 ans d’expertise pédagogique et un réseau d’entreprises partenaires, facilitant ainsi la possibilité de réaliser un cursus en alternance.
A L’ICAN, la Grande Ecole des Jeux Vidéos, de l’Animation 3D, du Design et de la Création Web, les étudiants peuvent effecteur leur cursus en alternance, à partir du cycle Mastère pour toutes les filières et du cycle Bachelor pour la section Web et Digital. « Je trouve que le rythme d’alternance cours et entreprise est particulièrement adapté à cette filière. Le domaine du Web évolue constamment et cette formation nous permet d’innover à travers les projets au sein de l’école, tout en étant dans la réalité du marché avec l’alternance en entreprise. Les professeurs, qui sont aussi des professionnels dans leurs domaines, nous donnent leurs avis, astuces et réponses adaptées au monde du travail. » relate Jacques, étudiants en 2ème année du Bachelor Web Design et Communication Graphique.
Le Réseau GES facilite aux étudiants l’accès à des cursus en alternance
Très prisée, l’alternance permet d’allier enseignement théorique et mise en application pratique. Elle permet à l’étudiant d’acquérir de l’expérience professionnelle, de percevoir une rémunération et de voir ses frais de scolarités pris en charge par son entreprise d’accueil. Autant d’avantages qui expliquent cet engouement.
Comme toutes les écoles du Réseau GES, l’ICAN fait de l’accompagnement des étudiants une priorité grâce à un Service Relations Entreprises dédié à l’école. Ce dernier aide les étudiants dans leurs recherches de contrat en alternance en les mettant en relation avec des recruteurs, mais aussi en les coachant pour optimiser leur CV et réussir leurs entretiens.
Les cursus en alternance sont formateurs pour les étudiants, leur permettent de se professionnaliser et d’affiner leurs projets professionnels. Lorsque l’on choisit l’alternance, cette décision requiert une de l’organisation, beaucoup de rigueur, mais aussi l’accompagnement de son établissement dans la concrétisation de ce projet.
L’alternance, une formule qui favorise une immersion rapide dans le monde professionnel
Grâce à son appartenance au Réseau GES, l’ICAN bénéficie d’un important réseau d’entreprises partenaires lui permettant de diffuser aux étudiants plus de 400 offres de stage et alternance par an. « Un atout majeur de la formation à l’ICAN est l’alternance qui permet une immersion en douceur dans le monde professionnel et de se constituer un premier réseau. Pour ma part je n’ai jamais eu à passer d’entretien d’embauche. C’est tout l’avantage de l’alternance. J’ai pu rencontrer de nombreux professionnels qui m’ont recontacté une fois mes études terminées. Le bouche à oreille fonctionne très bien dans le milieu du design. » témoigne Bertrand, alumni ICAN, promotion 2014-2015.
L’alternance est ainsi aujourd’hui le moyen de mettre un pied dans le monde professionnel et de s’y insérer facilement tout en développant son carnet d’adresse. Les étudiants de l’ICAN profitent de ce dispositif pour concrétiser leur projet professionnel.
La place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo
Si l’univers des jeux vidéo était à l’origine perçu comme étant réservé à public masculin, essentiellement composé de « geeks », il séduit désormais de plus en plus de femmes, à tel point que certaines d’entre elles décident d’y consacrer leur carrière. Qu’en est-il de la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui ?

Les femmes davantage présentes, malgré un écart persistant
Le temps où les jeux vidéo étaient considérés comme un loisir masculin est aujourd’hui révolu : en moyenne, 48 % des joueurs réguliers de jeux vidéo sont de sexe féminin.
Au niveau professionnel, on estime que le pourcentage de femmes exerçant dans l’industrie du jeu vidéo en France se situe autour de 15 %, contre 22 % aux Etats-Unis. Ces statistiques peuvent sembler basses mais en réalité, elles n’ont jamais été aussi élevées. En 1989 par exemple, les femmes n’étaient que 3 % à travailler dans l’industrie du gaming.
Selon la présidente du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels et de Loisirs), les effectifs féminins dans les écoles de création numérique dépassent rarement la barre des 20 %. Les postes à pourvoir dans l’industrie du jeu vidéo reçoivent donc beaucoup moins de candidatures féminines car ils sont généralement ouverts à des profils qualifiés, ce qui justifie l’écart entre le pourcentage d’employés hommes et femmes.
Il s’agit également d’un paradoxe intéressant car plus de 80 % des emplois qui devraient figurer sur le marché d’ici une dizaine d’années n’existent pas encore. Ils seront étroitement reliés au secteur du numérique. Le fait d’envisager une formation dans ce domaine aujourd’hui est donc particulièrement stratégique.
L’impératif de se former
Les femmes sont donc plus nombreuses qu’avant à travailler dans le secteur du jeu vidéo, même si elles restent minoritaires à l’heure actuelle. La principale raison de la disparité homme/femme dans cette branche professionnelle réside principalement dans le fait que les femmes sont moins nombreuses à s’orienter vers une formation en jeu vidéo, et qu’elles ne disposent donc pas des qualifications nécessaires pour candidater.
Cette tendance devrait probablement s’atténuer au cours des années à venir. En effet, le marché du gaming ne cesse de se développer. Dans ce contexte, les formations en jeu vidéo sont aujourd’hui de plus en plus nombreuses.
L’ICAN par exemple, met à disposition plusieurs formations destinées à préparer aux métiers du jeu vidéo. L’école propose notamment un cursus exclusivement consacré aux métiers du Game Design ainsi qu’une formation spécialement dédiée au Design 3D et à l’Animation. Ces cursus permettent aux étudiants d’acquérir des compétences poussées dans la conception de jeu vidéo et peuvent être suivis sur la base de l’alternance.
Si les femmes restent actuellement minoritaires dans l’industrie du jeu vidéo, les statistiques démontrent toutefois qu’elles y sont de plus en plus présentes. Dans un contexte où les formations en jeux vidéo se multiplient, elles ont aujourd’hui la possibilité d’accéder facilement à ce secteur si elles le désirent.
Les étudiants de l’ICAN incitent à la lecture en réalisant des « book trailers » pour les Éditions courtes et longues

Pendant un mois, les étudiants de 2ème année Design 3D et Animation de l’ICAN, l’Institut de Création et Animation Numériques, ont travaillé main dans la main avec les Éditions courtes et longues pour produire des « book trailers » pour les prochaines publications de la maison d’édition. Une expérience pour un client réel qui leur donne un avant-goût des contraintes et de la diversité des projets qui les attendent après leur diplôme.
Les sociétés d’édition, avec l’avènement des technologies, ont de plus en plus recours à divers médias pour leur communication en ligne. Vidéo, image fixe, modélisation 3D, illustration, typographie, composition sonore… Elles redoublent de créativité dans la promotion de leurs publications en ligne. Les « book trailers » font partie de ces nouvelles options de communication : sous le même format que les bande-annonce de films de cinéma, les book trailers ont pour objectif d’intriguer le public, de l’inciter à redécouvrir la lecture et le goût du livre papier. La maison d’édition Éditions courtes et longues, spécialisée dans les livres pour la jeunesse et les monographies d’art et d’essais, a pleinement pris la mesure de l’importance de ces nouveaux supports de communication.
Pour les aider dans la réalisation de ces « book trailers », les Éditions courtes et longues ont fait appel à l’ICAN et à ses étudiants en Design 3D et animation.
UN WORKSHOP POUR EXPLORER SA CRÉATIVITÉ SOUS DES CONTRAINTES RÉELLES
Au cours d’un workshop d’un mois, les étudiants de 2ème année du Bachelor Design 3D et Animation ont produit des vidéos de présentation pour plusieurs livres de jeunesse à paraître. Jean Poderos, directeur de la maison d’édition, a animé une réunion à distance le 9 novembre dernier pour présenter les livres sur lesquels les étudiants allaient travailler :
– Archives détectives de Nancy Guilbert et Anna Griot
– La Collection, de Marjolaine Leray
– Nuit, de Nancy Guilbert et Anna Griot
– Vertige, d’Isabelle Simler
– Ma vie est un trésor, d’Hélène Romano et German Barthélémy
– Sous les palmes d’Odilon, de Julie Billault et Jean-Charles Baty
Dès le lundi 23 novembre 2020, les étudiants ont commencé à travailler sur des storyboards, de façon à s’approprier les histoires. Leur mission ? En dire suffisamment pour susciter l’intérêt et permettre de donner une idée du contenu du livre sans tout dévoiler !
Une fois les storyboards validés par la maison d’édition, les étudiants ont conçu une animatique pour définir un rythme et une structure à leur concept graphique. Après une semaine de travail et d’échanges avec la maison d’édition, des premières ébauches de vidéo étaient déjà en place. Les étudiants ont ensuite travaillé sur la voix off et le sound-design pour enrichir et dynamiser les vidéos. Une phase de montage et d’exportation des vidéos a ensuite commencé.
Le projet se conclura par une présentation des book trailers en janvier 2021.
« L’objectif de ce workshop est de permettre aux étudiants de s’engager dans des scénarios de la vie réelle, où ils sont mis au défi de travailler à la fois dans le cadre de la direction artistique et des contraintes de scénario, et doivent donc explorer leur créativité différemment. Ils s’attaquent ainsi aux défis de conception du monde réel en utilisant un mode de communication avant-gardiste.
La réalisation d’une book-trailer est une façon originale et motivante d’amener les élèves à rendre compte de la lecture d’un livre. » explique Sylvie Masson, directrice pédagogique de la filière Design 3D et animation à l’ICAN, qui encadre les élèves pour ce workshop.
Obsidienne : Un jeu FPS/platformer réalisé par des étudiants de l’ICAN
De jeunes étudiants en troisième année de Bachelor Game Design de l’ICAN ont conçu un jeu vidéo comme de vrais professionnels, grâce à leur cursus à l’école. Ce jeu a notamment été mis en lumière lors du festival Games Made in France organisé par Capital Games début novembre 2020.
L’histoire est simple : Abandonné dans un univers complexe et étrange, vous devez trouver votre chemin et pour y arriver, découper des objets, tranchez des cœurs, et ce de la manière la plus rapide possible. Le temps est compté ! A ce projet, les étudiants de l’ICAN ont consacré toute une anée pour créer un système de jeu complet puis le produire. Après plusieurs présentations de prototypes, Loïc Bennis, Paul Blot, Clément Clerc, Simon de Villele, Hugo Dupuy et Simon Buvat ont finalisé ce jeu qui rivalise d’ingéniosité.
Un jeu FPS/platformer avec une forte orientation speedrun
De nombreux autres jeux ont inspiré ses jeunes étudiants, comme par exemple : Mirror’s Edge, ou encore Titanfall 2. Le design du jeu respecte une colorimétrie précise et la façon d’y jouer se comprend vite.
Pour les déplacements, l’avatar du joueur peut se déplacer à une vitesse constante, en avant, en arrière, et de droite à gauche. Pour ce qui est de la découpe, il suffit de déplacer le curseur de la souris et d’appuyer sur le clic gauche pour lancer le projectile. Et enfin, pour les sauts, il suffit que l’avatar du joueur soit en contact avec le sol ou des murs.
Obsidienne propose au joueur une expérience de speedrun par un enchaînement de niveaux au travers desquels il devra se frayer un chemin le plus rapidement possible en faisant usage de ses mécaniques de découpe et de déplacements.
C’est un jeu aussi prenant que puissant, qui permet aux joueurs de se surpasser à chaque nouvelle partie.
L’ICAN, une école qui valorise les projets étudiants
L’ICAN est une école qui propose une formation de qualité et reconnue dans l’univers du jeu vidéo. Elle pousse ses étudiants à produire des projets et mettre en pratique toutes les compétences développées dans le cadre des cours.
Les projets des étudiants sont valorisés sur le site Studio ICAN , une plateforme qui leur permets de communiquer et partager leurs réalisations.
L’ICAN est aussi partenaire d’événements comme le festival qui réunit les professionnels du jeu vidéo, Games Made In France organisé par Capital Games en novembre 2020. Cet événement a notamment permis aux étudiants de présenter au grand public leur réalisation et le faire tester par le célèbre influenceur Mister MV. Une reconnaissance de taille qui a permis au jeu Obsidienne d’acquérir une légitimité et une reconnaissance auprès des professionnels du jeu vidéo.
Obsidienne est un jeu vidéo complet, professionnel, et possède un design épuré et graphique. Parfait pour les gamers challengers et curieux.
Les clés pour concevoir une fiction interactive
A l’heure où les jeux de rôle dénombrent de plus en plus d’adeptes, les fictions interactives sont particulièrement en vogue dans le secteur des jeux vidéo. Que faut-il savoir sur les fictions interactives et leur processus de création ?

Qu’entend-on exactement par fiction interactive ?
Parfois qualifiée de « littérature électronique », la fiction interactive se caractérise principalement par son aspect très textuel. Elle se situe à l’intersection entre jeu vidéo traditionnel et jeu de rôle, car elle repose sur un principe de jeu à choix multiples : c’est le joueur qui décide comment il souhaite interagir avec l’histoire racontée, à l’instar des célèbres « livres dont vous êtes le héros. »
Ce concept datant des années 60 a été remis au goût du jour par les développeurs au début des années 2010, grâce à l’émergence de nouvelles technologies et de nouvelles possibilités : publications en ligne, création d’ebooks, etc…
Par conséquent, de nouveaux outils permettant de faciliter la création de fictions interactives ont progressivement émergé au cours de la dernière décennie. Concrètement, chacun d’entre eux est focalisé sur un axe précis de la fonction interactive : il peut par exemple s’agir de l’inclusion de sons ou d’images, ce qui rend les jeux beaucoup plus immersifs qu’auparavant.
Parmi ces nouveaux outils, on peut notamment citer le logiciel d’écriture à embranchements Twine, qui fait partie des langages de programmation les plus populaires à l’heure actuelle. Son principe est très simple : à partir d’une situation initiale donnée, l’écrivain peut insérer des flèches et des carrés pour développer l’intégralité de son histoire. Le résultat de son travail est ensuite exporté dans un fichier HTML.
Des qualités indispensables
La création d’une fiction interactive est un procédé à la fois technique et créatif, qui exige de nombreuses qualités. En premier lieu, il est indispensable de faire preuve d’une riche imagination, et d’être parfaitement à l’aise dans le domaine rédactionnel. Les différentes options suggérées aux joueurs doivent être pertinentes, et à ce titre, l’auteur de la fiction interactive doit aussi faire preuve d’une certaine empathie. Un esprit logique et organisé est également attendu de sa part, car son histoire doit pouvoir se dérouler sans incohérences. La plupart des fictions interactives étant écrites en anglais, il doit parfaitement maîtriser cette langue.
Si à l’origine, la création de fiction interactive n’exigeait pas de compétences techniques particulières, ce n’est toutefois plus le cas aujourd’hui. Les outils disponibles en matière de fiction interactive sont en effet de plus en plus sophistiqués. Récemment, la célèbre série Black Mirror a même diffusé un de ses épisodes sous forme de fiction interactive, et cette première mondiale a rencontré un franc succès.
Les sociétés de jeu vidéo cherchent à obtenir des résultats étant les plus immersifs possibles, et les compétences requises pour créer une fiction interactive sont donc plus élevées qu’auparavant : pour y parvenir, de solides compétences en algorithmique et en programmation sont notamment incontournables. Dans ce contexte, l’idéal est de suivre une formation spécialement consacrée à la création de jeu vidéo. Certains établissements de la création numérique, comme l’ICAN, proposent d’ailleurs une formation spécialement consacrée à l’univers du Game Design.
Boostées par les innovations technologiques et la mode des jeux de rôle, les fictions interactives semblent destinées à devenir de plus en plus populaires. Leur création exige toutefois des compétences variées. Il est donc conseillé de suivre une formation spécialisée dans les jeux vidéo pour faire carrière dans ce domaine prometteur.
L’ICAN offre aux étudiants une nouvelle salle de Réalité Virtuelle à la pointe de la technologie
Depuis la rentrée 2020, l’ICAN propose une salle de réalité virtuelle toute équipée sur son campus, pour permettre à ses étudiants de pouvoir créer des jeux vidéos de qualité.

La réalité virtuelle révolutionne l’industrie du jeu vidéo, grâce à ses multiples dispositifs qui permettent aux joueurs de se sentir non pas en train de jouer mais en immersion dans le jeu.
L’ICAN a donc décidé de permettre à ses étudiants de se former à l’utilisation de cette technologie en se munissant d’équipements professionnels. « Les deux espaces principaux sont équipés de puissants ordinateurs aux performances optimisées pour la réalité virtuelle, montés sur de larges bureaux mobiles équipés de double-écrans afin de pouvoir y travailler dans les meilleures conditions. Ce nouveau matériel est actuellement du matériel offrant les meilleures performances de suivi des mouvements et doté de contrôleurs capables de détecter la plus grande panoplie de gestes. », relate Vincent Levy, alumni de l’ICAN, intervenant et Game Designer chez Darjeeling.
La réalité virtuelle : l’opportunité pour les étudiants de l’ICAN de créer les jeux vidéo de demain
Les étudiants de la filière Game Design peuvent voir plus loin lors de la conception de jeux vidéo, « Former des designers est une tâche complexe qui nécessite un apprentissage par la pratique, mais aussi un apprentissage de ce que signifie vraiment concevoir ».
La réalité virtuelle offre aux futurs designers du jeu vidéo l’opportunité de créer des projets sollicitant à la fois le mental mais aussi le physique des joueurs afin de rendre le jeu presque tangible. Décors, personnages, actions, tout parait vrai. « Avec les dispositifs de réalité virtuelle nous avons l’opportunité de challenger les étudiantes et étudiants sur un champ de conception qui leur demande de dépasser leurs éventuelles préconceptions vis-à-vis du médium vidéoludique. Ils doivent apprivoiser un nouvel objet, de nouvelles techniques, de nouvelles façons de faire, ce qui leur empêche de se défiler face aux enjeux de conception. », selon cet intervenant en Game Design.
L’ICAN forme ses étudiants à la réalité virtuelle pour qu’ils soient en phase avec l’évolution du potentiel du médium vidéoludique, « Ce bénéfice est double car il s’accompagne d’une évolution industrielle actuelle intéressante ».
L’innovation et la professionnalisation des étudiants au cœur de la pédagogie de l’ICAN
L’innovation est la clé de l’évolution. L’école se donne pour mission de professionnaliser ses étudiants, et cela passe par la création de projets individuel ou en groupe. Pour ce faire et permettre aux étudiants de se dépasser, voire se démarquer, l’équipe pédagogique de l’école veille à apprendre aux étudiants à intégrer les dernières innovations technologiques dans leurs travaux.
Le mot choisi par Vincent Levy pour décrire l’ICAN est le mot « richesse », pour lui, le savoir et les compétences acquises lors d’un cursus au sein de l’école apporte beaucoup de richesse dans un milieu où l’on peut faire de sa passion son métier. « Je crois que l’on choisit l’ICAN pour le formidable potentiel qu’elle nous permet d’exploiter. ».

Salle de réalité virtuelle et ses équipements haut de gamme

Kit professionnel pour pouvoir jouer à des jeux vidéos en réalité virtuelle